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MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Guide du Nouvel arrivant Lun 13 Oct - 21:47 | |
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Bienvenue sur Rëvalïa !
Vous l'aurez sans doute remarqué, Rëvalïa est un monde riche et complexe, aujourd'hui en pleine expansion. Bien que les détails ne manquent pas, pas de panique, nous sommes là pour vous guider ! À la moindre question dont la réponse n'est pas présente ici, n'hésitez pas à vous reporter à la FAQ du forum, ou bien à poser votre question à un membre du Staff. Le règlement
Avant toute chose, il vous faut lire et valider le règlement du forum. Déjà, car celui-ci est rempli d'informations utiles à la création de votre personnage et au fonctionnement du forum. Ensuite, car il possède un code qui permettra au Staff non-seulement de valider votre fiche de personnage une fois terminée, mais également de vous classer par rapport aux différentes allégeances (vues immédiatement après). Selon votre alignement, vous obtiendrez des bonus différents. [:: EDIT :: Les codes différentiels ne sont pas encore opérationnels, mais le seront sous peu.] Après l’inscription
Une fois votre inscription faite, il vous faut un nom et un avatar. Prenez bien le temps de parcourir ce Guide du nouvel arrivant, car il vous permettra de déterminer à quelle race et quel royaume ou territoire vous souhaitez appartenir, et vous facilitera ainsi la recherche d’avatar. Il vous est également possible de modifier votre nom afin qu’il corresponde plus à la race choisie. Contrairement à ce qui est indiqué par défaut dans l’espace « Profil » → « Avatar », votre avatar doit avoir une hauteur de 600 pixels par une largeur de 400 pixels. Evitez au possible d’utiliser la « galerie » fournie par Forumactif, car celle-ci n’est ni aux normes, ni pertinente au forum. Si vous ne parvenez pas à trouver d’avatar satisfaisant sur Internet, n’hésitez pas à demander conseil au Staff, qui possède généralement une bonne réserve d’images correspondant aux différentes races possibles.
Une fois votre nom et votre avatar trouvés, il vous faudra activer votre « feuille de personnage » située dans l’espace « Profil » → « Feuille de personnage », et qui est différente de la fiche de personnage à poster dans le topic adapté (voir plus bas). Les Personnages Prédéfinis
Comment ce monde si vaste pourrait-il être uniquement constitué de noms sans saveurs, de personnages sans personnalité et sans histoire ? Eh bien c’est impossible, car le monde de Rëvalïa regorge de personnages prédéfinis et de personnages non-joueurs. Pour ceux qui ne le savent pas, la différence se situe dans un point précis : vous pouvez revêtir l'identité du personnage prédéfini (prédef’), tandis que nous réservons les personnages non-joueurs (PNJ), au rôle dominant dans l’histoire de Rëvalïa, aux maîtres de jeux. Si vous vous trouvez en manque d'inspiration à la création de votre personnage, si vous avez la flemme de faire les recherches nécessaires, ou bien si vous souhaitez vous lancer un défis dès votre arrivée, il vous est possible de choisir un personnage prédéfini, créé au préalable par les membres du forum. Constatez : il y en a pour presque tous les goûts ! Que vous souhaitiez faire un élève ou non, que vous soyez attiré par les hautes responsabilités ou non, que vous souhaitiez vous intégrer plus rapidement dans l'univers, que vous soyez en âme d'inspiration ou aimiez remplir un rôle, n'hésitez pas, d'autant plus que la plupart d'entre eux vous laissent une marge de manœuvre considérable. Les prédéfinis sont souvent des personnages qui ont des liens particuliers avec d'autres joueurs (des parents, des frères, des petites amies, etc), ce qui implique qu'en choisissant d'en incarner un, vous devrez dans la plupart des cas RP avec les créateurs de ce prédéfini. Pour les débutants, cela vous permet d'avoir une première accroche dans le monde de Rëvalïa ! La Création de Personnage
Si vous souhaitez créer votre personnage de toute pièce et apprendre à connaître ce complexe et fabuleux monde qu'est Rëvalïa, vous trouverez toutes les informations nécessaires au dessous, dans la suite de ce message. Une fois votre personnage créé, vous n'aurez qu'à poster votre fiche de présentation dans le sous-forum adapté. Un petit conseil pour ceux qui rejoignent le monde du RPG sur Forum pour la première fois : il arrive que des bugs du forum, d'Internet, ou bien qu'une mauvaise manipulation de votre part supprime par inadvertance votre Présentation ou RP. Par mesure de précaution, il est souvent préférable de copier/coller votre message sous fichier texte (Word, OpenOffice, LibreOffice …), puis de le poster à mesure de votre avancement, ou bien une fois terminé.
Le combat entre la Lune et l'Abysse
Le premier élément à savoir, c'est que le monde est divisé par une guerre entre deux entités divines : la Lune et l'Abysse. Il vous est possible de choisir de vous battre pour l'un des deux camps (de façon totale ou partielle), ou bien de rester neutre dans ce conflit.
La Lune Divinité créatrice ~ cliquer ~ | |
La Lune est l'entité divine ayant participé à la création du monde de Rëvalïa tel qu'il est aujourd'hui. Elle-même créée en même temps que ce monde, alors brut, elle est dotée d'une volonté, d'une conscience et d'un pouvoir hors du commun. Elle est à l'origine de la création d'une grande partie des races de Rëvalïa, et c'est également elle qui leur a transmis la magie élémentaire, en plus d'avoir modelé quelque peu le monde selon sa vision. Nommée « Isil » par les Elfes, elle est pour eux un pilier culturel en plus de religieux. Si beaucoup la considèrent comme bienveillante, elle est également très capricieuse envers ses créations, et ne se prive pas d'influencer le déroulement de l'Histoire en désignant elle-même des champions et des anti-héros. Lors de la création accidentelle de l'Abysse, la Lune a immédiatement su qu'elle se trouvait en danger face à cette entité dotée de pouvoirs comparables, et s'est mise en tête de la détruire pour assurer sa propre survie. Souhaitant s'impliquer plus encore dans cette guerre, elle a prit une apparence physique nommée Isil et s'est rendue elle-même sur Rëvalïa en 411 après l'Éveil, renforçant le conflit existant.
Personnages du forum liés à la Lune
Un certain nombre de personnages importants du forum servent volontairement ou non la Lune, et leurs actions ont et peuvent influencer le cours des événements de Rëvalïa. Vous pouvez, avec leur accord, choisir de vous rapprocher de l'un d'eux si vous le souhaitez. - Isil || Divinité || Mère de toutes choses :
- Myrddin || Directeur de l'Académie de magie d'Edälia || Être lunaire :
- Fujiin || Sage du Vent || Enfant d'Isil :
- Caliel Silondil || Grande prêtresse de la Lune || Elfe :
- Ayla Morg || Reine de Nandoriath || Vampire :
- Christyän Maät || Disciple du Sage de la Terre || Garou :
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L'Abysse Entité destructrice ~ cliquer ~ | |
L'Abysse est une entité aux pouvoirs comparables en puissance à ceux de la Lune. Créée en 306 après l'Éveil seulement, elle est considérée comme un nouveau-né face aux quelques millions d'années d'existence de Rëvalïa. C'est un déchaînement de magie élémentaire et la rencontre des six éléments lancés à pleins pouvoirs qui ont résulté en sa naissance, lors d'une bataille restée dans l'Histoire. L'Abysse est née affamée, et sa condition n'a cessé d'empirer au fil du temps. Elle se nourrit d'énergie vitale et des quelques onces de magie élémentaire ou lunaire qu'elle peut trouver au cœur de ses proies. Si la Lune est capricieuse et manipulatrice, l'Abysse n'est que pure logique et efficacité. Son but ultime, afin d'apaiser cette faim incontrôlable, est de réussir à dévorer la Lune. La substance noirâtre dont elle est composée est un véritable poison corrupteur pour les races Lunaires de Rëvalïa, et un élixir de vie pour les quelques créatures Abyssales qu'elle a réussi à créer en une centaine d'années d'existence. Située sur un autre plan directement situé sous le monde connu et composé de plusieurs niveaux d'intensité, elle est parvenue à créer des « puits » vers Rëvalïa, aujourd'hui au ombre de quatre, ce qui lui permet d'envoyer des espions et des petits groupes de créatures abyssales sur les terres surveillées par la Lune. En 406 après l'Éveil, suite à l'échec de la mission de son Hérault, l'elfe corrompue Numen, l'Abysse s'est prise de curiosité pour le monde « physique » et a décidé de s'y rendre sous forme physique, prenant l'apparence d'une jeune fille du nom de Nyx. En découvrant la vie « humaine », ses attaques se sont peu à peu calmées.
Personnages du forum liés à l'Abysse
Un certain nombre de personnages importants du forum servent l'Abysse, et leurs actions ont et peuvent influencer le cours des événements de Rëvalïa. Vous pouvez, avec leur accord, choisir de vous rapprocher de l'un d'eux si vous le souhaitez. - Nyx || Personnification de l'Abysse :
- Numen Silrul || Hérault de l'Abysse || Elfe noire :
- Shitennô Bachiatari || Célestin corrompu par l'Abysse :
- Francis Dowell || Père des premiers hybrides, Mari de Nyx || Garou :
- Crystal Dowell || Fille de Francis et de Nyx || Première hybride :
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Races humanoïdes sur RëvalïaSi vous préférer créer votre personnage de toute pièce, le premier élément à choisir après votre inscription sur le forum est la race à laquelle vous souhaitez appartenir.
Contrairement à notre bonne vieille Terre, le monde de Rëvalïa est peuplé de nombreuses races intelligentes plus ou moins connues. La race dominante par le nombre est néanmoins la race humaine, et les trois autres races dominantes sont les elfes, les garous et les vampires.
Les peuples sous-marins, bien moins nombreux, se tiennent à part des luttes et des échanges entre les races de la surface. Ils existent, au même titre que les Anciens, mais ne sont pas jouables (sauf demande exclusive et justifiée au Staff), et ne seront donc pas décrits ici.
Voici une liste des différentes races incarnables sur Rëvalïa, et leurs particularités.
Humains Race neutre ~ cliquer ~ | |
Les humains sont le peuple le plus présent sur Revälia. Au niveau physique, ils nous ressemblent, à nous rp-istes en herbe, et la plupart sont dépourvus de magie. Mais des exceptions existent. En effet, certains humains possèdent des dons leur permettant de faire des choses extraordinaires. Les dons sont une particularité des humains uniquement. Ils peuvent être à peu près tout et n'importe quoi, tant que votre choix est cohérent avec l'univers et l'époque de Rëvalïa. Pour vous en servir correctement, il vous faut vous être entraîné suffisamment longtemps, seul ou avec un professeur (ou tuteur, ou idole, ou parent …). Si vous souhaitez avoir une bonne maîtrise de votre don dès le commencement de vos RP, il vous faudra donc justifier de ces entraînements dans l'histoire de votre présentation. De plus, les humains étudiant à l'Académie sont souvent plus doués que les autres races pour apprendre les matières non-magiques comme l'alchimie, les découvertes, etc.
Indices de la race :
- Type de magie utilisable : Magie élémentaire, (dérivés non-raciaux ?), magie raciale
- Avantages/Désavantages aux éléments suivants : Affinités moyennes aux 6 éléments
- Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Aucune
- Magie raciale : Dons originaux à définir, distincts du pouvoir élémentaire.
- Origine et particularités de la race : Espèce majoritaire du continent, à l'origine créée par la Lune, mais ayant muté au fil des ans pour devenir neutre
- Liens aux autres races : Relations économiques et diplomatiques avec la majorité des races (excepté les plus recluses : célestins, anciens, elfes noirs) ; relation légèrement conflictuelle avec les garous car sont considérés par beaucoup comme des « sous-humains » ; peur/fascination envers les vampires
- Capacités diverses : Meilleure maitrise des disciplines non magiques
- Handicaps : Durée de vie plus faible que les autres races (~ 70 ans ?)
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Elfes Race lunaire ~ cliquer ~ | |
Les elfes sylvains sont assez proches physiquement des humains dans leur constitutions mais de nombreux points les rendent différents, comme par exemple leurs oreilles pointues. En général plus grand et plus fin que les hommes, les sylvains sont également dotés une grande beauté que leur offrent l'élégance et la grâce de leur race. Ils sont aussi plus agiles que la plupart des races de Révälia ce qui explique les prédispositions naturelles qu'ils ont pour le tir à l'arc et tout autre domaine qui nécessite adresse et vivacité. Les elfes sont des adeptes du culte de la Lune et protègent l'environnement qui les entoure. En effet si les hommes avaient une mission bien précise en étant créés par l'astre lunaire, les elfes sylvains aussi se sont vus attribuer un rôle, celui de l'équilibre. Les elfes incarnent donc le savoir lunaire et la beauté, ainsi que l'équilibre du monde. Ce sont pour ces raisons qu'ils sont très sensibles à ce qui les entoure et font attention à l'ordre et la nature des choses, ce qui les rend souvent "pacifistes". Enfin les elfes sont des êtres immortels et ne peuvent mourir qu'au combat ou lors d'une peine immense. Ils sont sinon immunisés contre la maladie et la vieillesse ne peut avoir de conséquence sur leur temps de vie.
Indices de la race :
- Type de magie utilisables : Magie lunaire, magie élémentaire, (dérivés non-raciaux ?), magie raciale
- Avantages aux éléments suivants : Esprit & Terre
- Désavantages aux éléments suivants : Ombre
- Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Magie abyssale
- Magie raciale : Arcanes elfiques, magie rituelle d'esprit et de terre, basée notamment sur le soin et l'illusion.
- Origine et particularités de la race : Race lunaire, appartenant aux races premières
- Liens aux autres races : Hostilité naturelle avec les vampires ; lien renforcé avec les garous. Les humains les voient comme des sages efféminés qui retournent dans leurs forêts au moindre problème. Les elfes noirs en sont les versions corrompues et sont donc leurs plus farouches ennemis.
- Capacités diverses : Sens améliorés, agilité et vitesse conséquentes, lien avec la nature renforcé, lien avec les magies primaires renforcé, longue vie.
- Handicaps : …
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Garous Race lunaire ~ cliquer ~ | |
Physiquement, rien ne distingue les garous d'autres êtres humains ; pas d'aile dans le dos pour les oiseaux-garous, pas d'oreilles quelconque ni de queue pour les animaux correspondants … Pourtant, contrairement aux humains, ils possèdent la capacité de se transformer en animal, et ce dès qu'ils le souhaitent. Les garous pourraient être considérés comme des humains aux pouvoirs différents mais ce n'est pas là la volonté de la Lune qui a décidé de leur donner un rôle bien particulier, les séparant des humains, bien que ceux-ci puissent mettre au monde des garous sous l'effet d'une grande perturbation magique. Les garous font le lien entre l'Homme et la Nature, montrant que l'un et l'autre sont connectés et que chacun a besoin de l'autre. Les garous doivent rappeler aux humains qu'ils ne doivent pas détruire la nature pour servir leur projet car ils en ont besoin. Cette particularité raciale fait entièrement partie des garous, et ce dès leur naissance. Cependant, elle peut se manifester à tout âge selon l'environnement naturel, psychique et/ou magique dans lequel évoluent les garous.
Indices de la race :
- Types de magie utilisables : Magie élémentaire, (dérivés non-raciaux ?), magie raciale
- Avantages aux éléments suivants : Air, Eau & Terre selon les animaux correspondants
- Désavantages aux éléments suivants : Esprit & Ombre
- Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Magie abyssale
- Magie raciale : Transformation animale totale ou partielle (avec entraînement) ; invocation de l'esprit de l'animal correspondant (avec entraînement)
- Origine et particularités de la race : Race lunaire, dérivée des humains
- Liens aux autres races : Vivent généralement avec les humains (secrètement ou non), sauf ceux de Ràva qui se méfient des humains ; lien naturel avec les elfes ; peur instinctive des vampires ; neutres envers les alteros et les elfes noirs.
- Capacités diverses : Instinct développé sous forme humaine, en lien avec l'animal correspondant ; lien avec la nature renforcé
- Handicaps : Durée de vie plus faible que les autres races, bien que légèrement supérieure à celle des humains (~ 100 ans)
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Vampires Race lunaire ~ cliquer ~ | |
Les vampires, monstres assoiffés de sang au visage humain pour certains, erreurs de la nature selon d'autres, néanmoins tous s'accordent à dire qu'il vaut mieux les avoir en amis...qu'en ennemis. Suscitant la crainte ou l'admiration, cette espèce est de loin la plus connue de tout Rëvalïa, que ce soit pour leurs attributs raciaux, leur politique, leurs dirigeants ou tout simplement pour leurs besoins vitaux. Il est même assez amusant de se dire que même en plein déclin, ces buveurs de sang continuent à engendrer la crainte ou la méfiance dans le cœur des autres. Beaucoup oublient cependant que toutes les autres races, sans la moindre exception, doivent leur survie à ces "abominations" qui n'attendent que de les vider de leur sang, selon leurs dires. En effet, les vampires ont été créés dans un seul et unique but par la lune, protéger les autres espèces des menaces qui les dépasseraient. Ils ont été ainsi créés pour leur être supérieurs en terme de combat physique et mental, leurs capacités étant aussi nombreuses qu'effrayantes. Le plus faible des vampires vaut facilement une dizaine de soldats d'élite humains, par sa force, sa vitesse, son agilité et surtout son endurance. Ses capacités de résistance mentale, de persuasion et surtout de séduction feraient pâlir de jalousie la plupart des mages s'efforçant de maîtriser les subtilités de l'esprit. Leurs légendaires capacités de régénération font fantasmer plus d'un guérisseur, que ce soit en buvant du sang, attendant quelques minutes, secondes ou même instantanément. Véritables maîtres de l’éternité, ils ne peuvent mourir de vieillesse, tout comme on ne peut les tuer par des moyens conventionnels. Sans parler des tristement célèbres arcanes vampiriques, pouvoirs ancestraux légués par les tous premiers membres de leur espèce, savant mélange d'ombre et d'esprit pouvant faire basculer par sa seule utilisation, n'importe quel conflit. Concernant leurs faiblesses, les vampires craignent par dessus tout la lumière du soleil, la lune étant désireuse de les voir œuvrer uniquement sous son unique regard, que nous espérons bienveillant. Ils sont relativement vulnérables aux artefacts lunaires, ainsi qu'aux armes et sources sacrées des elfes. Bien que relativement fière de sa création, la mère de toute chose était parfaitement consciente que trop de pouvoir impliquait une possibilité de révolte...et toute révolte se doit d'être écrasée dans l’œuf. Leur plus grande force est également leur plus terrible faiblesse, leur force vient du sang qu'ils ingurgitent, certes, mais c'est également un besoin vital. Plus ils en boivent, plus ils deviennent puissants, mais cela crée également une dépendance à ce fluide vital, ainsi qu'un besoin régulier d'une quantité bien précise. Si ces créatures nocturnes ne reçoivent pas leur "drogue", leurs capacités diminuent. Un cercle vicieux dont ils peuvent difficilement sortir. Enfants de la nuit, monstres à visage humain, nobles tueurs, erreurs de la nature, buveurs de sang, ils ont bien des noms qualifiant leur état, mais il ne faut pas oublier une chose. Avec les elfes, il s'agit étrangement de la race la plus pure de la création. Ils ont protégée l'humanité des démons, sont le meilleur espoir de lutte contre la puissance de l'abysse et ont neutralisés bien des êtres qui auraient écrasés les autres espèces sous leur botte. Si ils devaient représenter la lune, il faudrait voir les elfes comme la face visible de la lune et les vampires comme sa face cachée.
Indices de la race :
- Type de magie utilisable : Magie élémentaire, (dérivés non-raciaux ?) et magie raciale
- Avantages aux éléments suivants : Esprit & Ombre
- Désavantages aux éléments suivants : Air, Eau, Feu &Terre
- Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Magies lunaire et elfique
- Magie raciale : Arcanes vampiriques surtout offensifs combinant Esprit et Ombre, ne peuvent être utilisés que la nuit
- Origine et particularités de la race : Race lunaire, originaire de la face cachée de la Lune
- Liens aux autres races : Opposition naturelle aux elfes ; garous sont effrayés par instinct ; peur/fascination avec les humains ; échanges commerciaux avec les humains et les alteros
- Capacités diverses : Régénération, vitesse et force élevées, vision nocturne, longue vie, bonne résistance à l'abysse. Capacités de plus en plus élevées en fonction du rang du vampire.
- Handicaps : Brûlures et affaiblissement élevé au soleil, sont forcés de boire du sang pour entretenir leurs capacités. En cas d'ordres, sont forcés d'obéir à la lignée des Morgs, même contre leur volonté
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Elfes noirs Race abyssale ~ cliquer ~ | |
Les elfes noirs sont une race abyssale, créés de toutes part par l'Abysse et résidant dans ses niveaux profonds. Organisés en sociétés matriarcales, ils ne jurent que par leurs capacités à servir l'Abysse et possèdent une magie comparable à celle des elfes sylvains. Leur nature abyssale les condamne à rester constamment en contact avec la substance noirâtre dont est composée l'Abysse sous peine de dépérir, et plus encore lorsqu'ils se rendent à la « surface ».
Indices de la race :
- Types de magie utilisables : Magie élémentaire, magie raciale, possibilité de magie abyssale
- Avantages aux éléments suivants : Esprit et Ombre
- Désavantages aux éléments suivants : Air, Eau, Feu et Terre
- Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Magie lunaire
- Magie raciale : Arcanes elfiques abyssales spécifiques
- Origine et particularités de la race : Race abyssale dérivant des elfes
- Liens aux autres races : Aucunes intéractions pacifiques avec les autres races
- Capacités diverses : Résistance, sens améliorés, vitesse et agilité élevée (comme les elfes), longue vie
- Handicaps : Forte dépendance à l'Abysse : ne peuvent quitter l'abysse que pour un temps limité, de plus en plus court avec la liaison à l'abysse (entre quelques jours pour les plus "abyssaux" et 6 mois pour les moins liés)
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Célestins Race lunaire ~ cliquer ~ | |
Les Celestins sont comme tous les êtres surnaturels, des êtres humanoïdes, mais bien différents des humains. Physiquement ils se rapprochent des albinos, tous ayant des cheveux blancs, argentés ou gris, des yeux rouges, violets ou bleu glace et la peau particulièrement blanche. Psychologiquement, ils ont énormément de mal avec les émotions, ayant un réel problème de ressenti, la plupart se forçant à imiter les émotions visibles qu'ils peuvent voir sur les autres. On peut dire en fait que ce problème psychologique est le prix à payer pour leurs trop grands pouvoirs. Parlons en justement, les Celestins gagnèrent leur noms des premiers humains présents sur Rëvalia, leurs pouvoirs semblaient si impossible à expliquer, que ces êtres primitifs prirent ces capacités pour un don du ciel, des pouvoirs celestes... et c'est ainsi que ces êtres sans nom devinrent les Celestins. Ce sont des génies, des surdoués dans leur élément qu'ils obtiennent à leur naissance... une facilité effrayante à manipuler, comprendre, créer et contrôler leur élément. Ils sont aussi vieux que les elfes eux-mêmes, mais n'avaient jamais mis les pieds sur Edälia. Du moins, pas avant la destruction de la première académie. Ils grandissent jusqu'à leurs trente ans, puis gardent cette apparence physique jusqu'à leur mort, bien que nous ignorons si ils peuvent mourir de vieillesse à cause de leur principal trait de caractère commun... Ils cultivent au maximum le mystère et ne diront rien des secrets de leur race, à moins qu'ils ne soient passablement inspirés. Il n'en reste plus que quelques uns sur Rëvalia, l'arrivée de la nouvelle académie changeant leur vision du monde … Qui sait quel rôle ils pourront y jouer. Cette race étant passablement avancée dans le contrôle des éléments, elle n'est réservée qu'aux postes importants, personnages clés de l'intrigue, professeurs, etc. Dans le même cas de figure, étant très difficile à jouer, un test rp est demandé en plus de la présentation.
Indices de la race :
- Types de magie utilisables : Toutes formes de magie, mais absence de magie raciale
- Avantages aux éléments suivants : Affinité élevée à toutes les magies élémentaires
- Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Magie abyssale
- Origine et particularités de la race : Race lunaire, appartenant aux races premières
- Liens aux autres races : Race recluse n'ayant que très peu d'intéractions avec les autres races
- Capacités diverses : Race ancienne ayant une grande science magique, autant en magie qu'en forgeage et matériaux antiques ; Maitres élémentaires, compréhension élevée de toutes les formes de magie, esprit d'analyse élevé, résistance aux différentes magies élevées, longue durée de vie
- Handicaps : Absence totale d'émotions (doivent les simuler pour paraître “humains”)
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Altéros Race neutre ~ cliquer ~ | |
Les Altéros sont une race très proche des humains, qui ont évolué sans l'influence de la Lune, et donc sans magie élémentaire. Ils sont considérés comme une race à part entière malgré leur grande similarité aux humains du fait de leur composition magique physionomique, qui est entièrement différente. S'ils peuvent utiliser des objets magiques, ils n'ont en eux-mêmes aucune once de magie quelle qu'elle soit, contrairement aux humains. Les Altéros ont ainsi développé des technologies avancées comparables au steampunk, ainsi que des techniques scientifiques très recherchées.
Indices de la race :
- Types de magie utilisables : Aucunes, absence de magie raciale, sauf utilisation d'objets magiques élémentaires (ex: éléments magiques piégés dans des instruments)
- Faiblesse accentuée aux types de magie suivants : Aucunes
- Origine et particularités de la race : Race neutre extrêmement évoluée sur le plan technologique et scientifique
- Liens aux autres races : Relations neutres aux autres races, échanges économiques avec chacunes (sauf les plus recluses)
- Capacités diverses : Scientifiques très avancés, esprit d'analyse extrême, peuvent être augmentés via des prothèses
- Handicaps : Durée de vie faible (~100 ans)
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Dernière édition par Myrddin le Dim 10 Jan - 5:59, édité 9 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Royaumes et magies Lun 6 Avr - 6:37 | |
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Royaumes et territoires de Rëvalïa
Ce forum a récemment développé le reste du monde de Rëvalïa, à travers de nouveaux royaumes, de nouveaux peuples et une histoire plus complexe. Il existe une multitude de royaumes et territoires différents sur Rëvalïa. Parmi eux, il y a six territoires dirigés par les Humains, le reste des territoires étant soit dirigés par d'autres races, soit interdits d'accès, soit sauvages et inhabités. Domaines d'influence des royaumes et territoires
Edälia, royaume Humain Indice global : 6,8 ~ cliquer ~ | |
Edälia est le royaume central de Rëvalïa. Il s'agit également du siège de la seule école secondaire de magie, appelée communément l'« Académie ». Cette particularité en fait également le siège de la magie pratique en générale ; c'est en effet dû à la forte concentration de mages et d'humains dotés de dons que Milo Oracle et Poesy Celeb ont décidé d'y fonder leur école de magie en 306 après l'Éveil. Y ont également été construits les temples des éléments, disséminés un peu partout dans le royaume. Le gouvernement est une monarchie, où le couple royal des Kyte règne avec l'aide de conseillers. Il possède également un important pouvoir militaire. La lignée royale des Kyte possède en effet de nombreux chevaliers, et l'armée royale est réputée pour être une des mieux formées de Rëvalïa.
Le climat y est très divers, allant de désertique au sud à polaire au nord, en passant par tempéré au centre du royaume. Edälia est le royaume central sur tous les plans, allant du commerce à la politique, car toutes les routes du continent traversent son territoire. Du côté des guildes, Edälia est le siège de Knowledge Keeper, de l'Ordre de Jade et des Répurgateurs.
Indices du royaume
- Militaire : 8
Effectifs : 10 Armement : 7 Capacités : 7
- Économie : 8
Échanges commerciaux : 9 Richesse générale : 7 (grandes dépenses militaires) Niveau de richesse de la population : 7 Influence économique : 10
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 5 Cohésion politique : 5 (Royaume de tous les complots) Influence culturelle mondiale : 8
- Agriculture : 7
Fertilité : 7 Niveau d'exploitation agricole : 7 Efficacité des techniques : 7
- Technologie : 5
Médecine non magique : 4 Mécanismes utilitaires : 5 Avancée technologique : 5
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Karnevriath, royaume Humain Indice global : 5,6 ~ cliquer ~ | |
Karnevriath est le plus ancien royaume humain formé sur Rëvalïa. Étant le territoire le plus au nord, il est également le plus froid d'entre eux. Même en plein été et sans vent, il est rare que les températures atteignent les 5°C. En hiver, elles peuvent aisément descendre jusqu'à -50°C, et il est même arrivé durant le tristement célèbre hiver de 287 avant l'Éveil que les températures tombent à -75°C. En conséquence, la population et la politique à Karnevriath sont extrêmement dures, ne basant le critère de valeur d'un individu que sur sa résistance au froid et à la faim, et donc à sa force brute. Karnevriath est notamment le royaume d'origine des Brumiens ayant migré jusqu'au royaume d'Edälia, bien qu'ils aient aujourd'hui tous disparus. L'architecture Karnevrienne est réputée pour être la plus avancée de tout Rëvalïa. Les matériaux utilisés sont d'une résistance à toutes épreuves, et les plans sont toujours parfaitement étudiés afin de ne jamais laisser la moindre faille se former. La beauté des bâtiments n'en est alors que renforcée ; la capitale royale, Doerwinh, en est la preuve. Karnevriath est situé sur l'espace élémentaire sacré de l'Air, provoquant ainsi une concentration de magie de l'Air exceptionnelle à la fois dans l'atmosphère du royaume et dans le sang de ses habitants. Autrefois, le royaume s'étendait par delà la grande Chaïne d'Ayalamith, à cheval sur l'espace élémentaire de la Terre et celui de l'Air. Cependant, l'apparition d'un puits Abyssal en plein milieu de l'ancienne capitale a ravagé toute la partie ouest du royaume, qui s'est alors retranché derrière la Chaine. Il est aujourd'hui le gardien du passage menant à Elmenda. Du côté des guildes, Karnevriath est le siège de la Meute, ainsi que celui de l'Ordre de la Nouvelle Lune avant sa destruction.
Indices du royaume
- Militaire : 7
Effectifs : 6 Armement : 7 (Armes en vharax, matériau extrêmement solide et très rare) Capacités : 8 (Bon entrainement des soldats, mais surtout excellente résistance au froid et aux conditions extrème, capacité de siège hors du commun)
- Économie : 6
Échanges commerciaux : 7 (Commerce par la mer et par la terre, grosse importation de vivres, grosse exportation de glace et commerce exclusif de vharax) Richesse générale : 8 (Mines de vharax et coffres royaux pleins) Niveau de richesse de la population : 3 Influence économique : 5 (Unique fournisseur de glace et de vharax)
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 4 Cohésion politique : 8 (Roi très craint) Influence culturelle mondiale : 5
- Agriculture : 4
Fertilité : 2 (Sols gelés toute l'année sur 80% du territoire) Niveau d'exploitation agricole : 4 (Faible développement des cultures dans le Sud du territoire) Efficacité des techniques : 6
- Technologie : 5
Médecine non magique : 4 (Médecine standard et plantes) Mécanismes utilitaires : 6 (Haute qualité : grande résistance au froid de tous les matériaux) Avancée technologique : 5
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Inyädris, royaume Humain Indice global : 5,8 ~ cliquer ~ | |
Le royaume d'Inyädris est le plus chaud d'entre tous ; pour cause, plus de la moitié de son territoire s'étend sur un immense désert de sable et de roches. Le reste est principalement divisé entre forêt humide à l'ouest et jungle tropicale à l'est. La population est donc habituée à une immense chaleur, et il n'est pas rare que les inyädrisiens naissent avec la peau basanée à très foncée. Dû à ce territoire aride, la très grande majorité de l'économie du royaume s'est développée autour du commerce maritime. Les navires de commerce et de plaisance inyädrisiens sont réputés pour être d'un qualité exceptionnelle, tant esthétiquement qu'en matière de résistance aux forces de la nature. Le peuple d'Inyädris est donc naturellement un grand peuple de navigateurs sur les mers mais aussi sur les fleuves. Preuve en est, les seuls navires autorisés à entrer dans la contrée aquatique d'Ananta sont de fabrication inyädrisienne. Certains marins ont également été autorisé à séjourner sur l'Île Centrale d'Ananta grâce à leurs connaissances étendues de l'océan. Du côté des guildes, Inyädris est le siège des Veilleurs, et accueille également dans le plus grand secret et bien malgré elle la forteresse du Culte du Soleil.
Indices du royaume
- Militaire : 6
Effectifs : 6 Armement : 7 Capacités : 6 (Armée de terre peu formée, mais meilleurs marins de Rëvalïa)
- Économie : 6
Échanges commerciaux : 7 (Par la mer et par la terre, vente de navires de haute qualité et forte importation de vivres) Richesse générale : 5 Niveau de richesse de la population : 5 Influence économique : 6 (Meilleures navires de Rëvalïa)
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 7 Cohésion politique : 7 (Reine totalement soutenue par le peuple, mais un peu moins par ses conseillers) Influence culturelle mondiale : 5
- Agriculture : 6
Fertilité : 4 Niveau d'exploitation agricole : 7 (Toutes terres cultivables sont exploitées) Efficacité des techniques : 7 (Développement de cultures hors-sol)
- Technologie : 5
Médecine non magique : 4 (Plantes et roches volcaniques, médecine standard) Mécanismes utilitaires : 5 Avancée technologique : 6 (Flotte militaire et commerciale avancée par rapport aux autres)
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Lindörwin, royaume Humain Indice global : 7,3 ~ cliquer ~ | |
Le royaume de Lindörwin possède une très grande avancée médicale non-magique, ainsi qu'un savoir étendu sur la médecine magique (bien qu'inférieure à la technologie Célestine). C'est un royaume au climat tempéré, et cela se retrouve dans le tempérament de sa population ainsi que dans sa politique. Lindörwin est en effet ouvertement pacifique, privilégiant le commerce, la diplomatie et le protocole aux démonstrations de force. Le territoire de ce royaume a en partie été établi sur la zone élémentaire sacrée de l'Esprit. Dans la partie sur du royaume, on retrouve donc une concentration excessive de magie de l'Esprit, ainsi que plusieurs îles et villages volants. Du côté des guildes, Lindörwin est naturellement le siège de l'Ordre des Guérisseurs, à qui elle doit son avancée en médecine non-magique.
Indices du royaume
- Militaire : 6
Effectifs : 6 Armement : 6 Capacités : 6
- Économie : 6,5
Échanges commerciaux : 7 (Plus par la mer, grosse exportation de vivres et de médicaments) Richesse générale : 7 Niveau de richesse de la population : 6 Influence économique : 6
- Culture : 7
Niveau de satisfaction de la population : 7 Cohésion politique : 8 Influence culturelle mondiale : 6
- Agriculture : 9
Fertilité : 9 Niveau d'exploitation agricole : 9 Efficacité des techniques : 9
- Technologie : 8
Médecine non magique : 9 (Siège des Guérisseurs) Mécanismes utilitaires : 7 Avancée technologique : 7 (Grande avancée médicinale)
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Norestir, territoire indépendant Humain Indice global : 5 ~ cliquer ~ | |
Norestir est presque en tous points semblable à Lindörwin dans sa politique et dans le tempérament de sa population, si ce n'est pour un détail. Norestir n'est pas un royaume : c'est un territoire indépendant administré par un conseil élu par la population, le premier du genre sur Rëvalïa. Appartenant autrefois à Lindörwin sous le nom de « péninsule de Kaërmon », Norestir a prit son indépendance en 325 après l'Éveil. Il est depuis resté un territoire neutre, commerçant avec toutes les puissances de Rëvalïa sans distinctions, pirates confondus. Il garde néanmoins de forts liens commerciaux et politiques avec Lindörwin.
Indices du royaume
- Militaire : 3 (sous protection de Lindörwin)
Effectifs : 3 Armement : 3 Capacités : 4
- Économie : 5
Échanges commerciaux : 5 (aucune limite dans les partenaires commerciaux) Richesse générale : 5 Niveau de richesse de la population : 5 Influence économique : 5 (Plaque tournante des substances "illégales")
- Culture : 5
Niveau de satisfaction de la population : 6 Cohésion politique : 8 Influence culturelle mondiale : 2
- Agriculture : 6
Fertilité : 7 Niveau d'exploitation agricole : 5 (Petit territoire, mais assez pour nourrir la population largement) Efficacité des techniques : 6
- Technologie : 6
Médecine non magique : 7 (influence de Lindörwin) Mécanismes utilitaires : 6 Avancée technologique : 5
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Ràva, territoire Garou Indice global : 4,5 ~ cliquer ~ | |
Ràva n'est pas un royaume à proprement parler, et il n'appartient certainement pas aux humains. Autrefois totalement sauvage, ce n'est que depuis l'afflux de plus en plus important de communautés de garous que le territoire est devenu une entité politique dotée d'un nom. Ràva est ainsi le territoire des garous, et la terre des garous primordiaux. Il s'agit d'un territoire neutre, peu ouvert aux humains et aux autres races, à l'exception des garous. La population est constituée en meutes, en troupeaux, en hordes, ou bien en petits villages. Elle y est libre de vivre les deux aspect de son existence comme elle le souhaite : soit en intégrant à la fois le côté humain et animal, soit en préférant d'un à l'autre, selon les différentes communautés. Situé à la frontière de l'espace élémentaire sacré du Feu, Ràva fait office de barrière entre le monde des Hommes et le monde animal, et par extension avec le monde magique. Au cœur du territoire s'est pourtant ouvert un immense puits Abyssal, qui reste encore à ce jour béant. Par mesure de sécurité, le siège politique du territoire a conseillé à chaque communauté d'éviter la zone du puits. Du côté des guildes, Ràva est le siège d'Hole of Sorrow et de Sleeping Wild.
Indices du royaume
- Militaire : 5
Effectifs : 4 (Pas d'armée concrète, mais plus de 50% de la population sait se battre efficacement si besoin est ; ils sont arrivés à Ràva après avoir fuit les persécutions, donc ils ne rechignement pas à se battre pour défendre leur liberté) Armement : 4 (Généralement, pas besoin d'arme, donc leur développement en est réduit) Capacités : 7 (Avantage des dons raciaux des garous)
- Économie : 2,5
Échanges commerciaux : 2 (presque uniquement avec Lindörwin, et un peu avec les autres royaumes par la mer) Richesse générale : 3 (impossible d'évaluer précisément car chaque ville/province a son propre coffre) Niveau de richesse de la population : 3 Influence économique : 2
- Culture : 5
Niveau de satisfaction de la population : 6 (Sont libres et mangent à leur faim sans problèmes) Cohésion politique : 3 (Conseil de Derohar a un but international uniquement, mais presque aucun pouvoir en interne ; il s'efforce cependant de régler les problèmes internes s'il le peut) Influence culturelle mondiale : 6 (auprès des garous de Rëvalïa, Ràva est un considéré comme la "terre promise" ; de plus, le médiateur du Conseil Rëvalïen est un garou originaire de Ràva)
- Agriculture : 7
Fertilité : 9 Niveau d'exploitation agricole : 6 (Chaque ville organise ses champs comme elle le souhaite) Efficacité des techniques : 6
- Technologie : 3
Médecine non magique : 3 (plantes et quelques rares remèdes importés de Lindörwin) Mécanismes utilitaires : 4 (primitif mais solide et efficace) Avancée technologique : 2 (très en retard par rapport aux autres)
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Astraël, royaume Elfe Indice global : 7.4 ~ cliquer ~ | |
Si Astraël n'est pas un royaume aux frontières officiellement définies, il s'agit de la forêt dans laquelle la capitale elfique Lünalis est construite. La Reine des Elfes, ainsi que la Grande Prêtresse de la Lune y résident à plein temps. L'influence des elfes sur Rëvalïa est si grande que les trois royaumes sur lesquels s'étend la forêt Astraël acceptent sans histoires la forêt comme le territoire des elfes. Celui-ci s'étend ainsi sur une grande partie du royaume d'Edälia, sur l'ouest du royaume d'Inyädris, et sur le sud du royaume gelé de Karnevriath.
Indices du royaume
- Militaire : 8
Effectifs : 6 Armement : 8 Capacités : 9
- Économie : 7
Échanges commerciaux : 7 Richesse générale : 8 Niveau de richesse de la population : 8 Influence économique : 5
- Culture : 8
Niveau de satisfaction de la population : 8 Cohésion politique : 6 Influence culturelle mondiale : 9 (ont aidé à créer le conseil de Rëvalïa)
- Agriculture : 10
Fertilité : 10 Niveau d'exploitation agricole : 9 Efficacité des techniques : 10
- Technologie : 4
Médecine non magique : 3 Mécanismes utilitaires : 4 Avancée technologique : 4
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Roche-Embrun, île de pirates multi-races Indice global : 4,9 ~ cliquer ~ | |
Roche-embrun est l'île pirate de Rëvalïa. Ses habitants sont parmi les meilleurs navigateurs du monde, en parallèle avec les inyädrisiens. Si l'île de Roche-embrun, et donc ses habitants, est totalement privée de magie lunaire, les rochais ont cependant développé des technologies extrêmement poussées, notamment en armement : ils ont mis en pratique la poudre à canon. Roche-embrun est dirigée par quatre seigneurs pirates possédant chacun son propre territoire sur l'île. L'identité de ces seigneurs n'a aucun effet sur la politique de l'île : il n'est pas rare qu'un d'entre eux soit assassiné et que son tueur prenne sa place au conseil des seigneurs pirates. Ces quatre pirates sont ensuite dirigés par un homme encore plus puissant : le seigneur Rethnor. Le cimetière des navires situé dans la baie du territoire du seigneur Rethnor n'est qu'un signe de sa puissance. Roche-embrun est donc une île pirate, n'hésitant pas à piller et à envoyer des espions un peu partout sur Rëvalïa. Ils entretiennent des relations commerciales standard avec Norestir et avec quelques tribus d'isonads, mais sont en conflit ouvert avec Edälia, et donc par extension avec les autres membres de l'Alliance des Quatre Royaumes : Karnevriath, Inyädris et Lindörwin. Du côté des guildes, Roche-embrun est le siège de la Triade Perdue.
Indices du royaume
- Militaire : 6
Effectifs : 6 Armement : 8 (poudre à canon) Capacités : 5
- Économie : 3,5
Échanges commerciaux : 1 Richesse générale : 7 Niveau de richesse de la population : 2 Influence économique : 3
- Culture : 4
Niveau de satisfaction de la population : 3 Cohésion politique : 8 (Rethnor est le maître ultime de l'île des pirates, sans contestations) Influence culturelle mondiale : 1
- Agriculture : 4
Fertilité : 7 Niveau d'exploitation agricole : 2 Efficacité des techniques : 4
- Technologie : 7
Médecine non magique : 7 (le seigneur Rethnor est un visionnaire en matière de chirurgie et de médecine non-magique) Mécanismes utilitaires : 7 Avancée technologique : 7
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Nandoriath, royaume Vampire Indice global : 6,4 ~ cliquer ~ | |
Autrefois considéré comme un mythe et une légende, le royaume vampirique de Nandoriath est revenu à la vie suite aus « événements de Nandoriath » en 406 après l'Éveil. L'héritière du trône des vampires, Ayla Morg, a en effet revendiqué et repris son royaume, redonnant vie au territoire entièrement magique, et redorant le blason de tous les vampires de Rëvalïa. (Description à compléter.)
Indices du royaume
- Militaire : 7
Effectifs : 3 Armement : 7 Capacités : 10
- Économie : 8
Échanges commerciaux : 5 Richesse générale : 10 Niveau de richesse de la population : 9 Influence économique : 8 (Banque de Nandoriath présente sur l'île de Sélène et très influente sur Rëvalïa)
- Culture : 9
Niveau de satisfaction de la population : 8 Cohésion politique : 10 Influence culturelle mondiale : 10 (Ayla Morg a créé le conseil de Rëvalïa)
- Agriculture : 4
Fertilité : 4 (sur certaines zones uniquement) Niveau d'exploitation agricole : 4 Efficacité des techniques : 4
- Technologie : 4
Médecine non magique : 0 (Don racial : régénération) Mécanismes utilitaires : 7 Avancée technologique : 6
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Elmenda, territoire sacré Elfe Indice global : 4,9 ~ cliquer ~ | |
Terre d'origine des elfes sylvains, Elmenda est totalement sacrée. Située de l'autre côté de la chaine d'Ayalamith, il est impossible de survivre dans cette forêt sans y être né, car elle est gardée par un combiné magie de la Terre et de magie de l'Air, ainsi que par une flore dangereuse et des guerriers très entrainés. Même certains elfes n'y ont pas accès.
Indices du royaume
- Militaire : 8
Effectifs : 8 (6 des 13 familles piliers sont obligatoirement des soldats sacrés, et les 7 familles restantes reçoivent une formation de combat obligatoire ; + les autres familles non-piliers) Armement : 8 (complexité des armes minime, mais toutes sont des armes elfiques, donc très puissantes magiquement) Capacités : 8 (dons raciaux elfiques)
- Économie : 1,5
Échanges commerciaux : 1 (uniquement avec les elfes d'Astraël, mais avec aucun royaume à domination humaine ou vampire) Richesse générale : 2 (pas besoin de richesses matérielles) Niveau de richesse de la population : 2 (pas besoin de richesses matérielles) Influence économique : 1 (ne peut influencer qu'Astraël)
- Culture : 6
Niveau de satisfaction de la population : 8 (cohésion avec la nature, peuple sacré, art et musique, tout ça tout ça ...) Cohésion politique : 9 (les 13 familles sont indiscutées et totalement respectées depuis près de 400 ans) Influence culturelle mondiale : 2 (influence envers les elfes d'Astraël uniquement)
- Agriculture : 6
Fertilité : 5 Niveau d'exploitation agricole : 5 (immense forêt, donc plantations sous-bois) Efficacité des techniques : 7 (tricheurs : utilisation de la magie de la Terre et de l'Eau pour améliorer les plantations)
- Technologie : 3
Médecine non magique : 0 (médecine magique prioritaire) Mécanismes utilitaires : 5 (tout est fait à base de matériaux naturels + métaux et aciers elfiques) Avancée technologique : 5 (magie pré-dominante)
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Faladhil, territoire Célestin Indice global : 6 ~ cliquer ~ | |
Territoire des Célestins, il est totalement inaccessible par la terre, car bloqué par Elmenda et gardé par un sort de confusion, et très difficile d'accès par la mer, car protégé par son peuple. Personne ne sait rien de plus sur ce territoire étrange.
Indices du royaume
- Militaire : 5
Effectifs : 2 Armement : 7 Capacités : 6
- Économie : 2
Échanges commerciaux : 0 (lieu tenu secret) Richesse générale : 4 Niveau de richesse de la population : 4 Influence économique : 0 (lieu tenu secret)
- Culture : 5
Niveau de satisfaction de la population : 8 Cohésion politique : 8 Influence culturelle mondiale : 0 (lieu tenu secret)
- Agriculture : 10
Fertilité : 10 Niveau d'exploitation agricole : 10 Efficacité des techniques : 10
- Technologie : 8
Médecine non magique : 10 Mécanismes utilitaires : 8 Avancée technologique : 7
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Sélène, île Altéros Indice global : 8.2 ~ cliquer ~ | |
Les Altéros vivent sur une île flottante dotée de leur meilleure technologie, ce qui leur permet de la déplacer à souhait. Ayant évolué en parallèle du reste du monde, il est possible de trouver sur cette île quelques créatures quasiment éteintes sur Rëvalïa.
Indices du royaume
- Militaire : 7
Effectifs : 7 Armement : 9 Capacités : 6
- Économie : 9
Échanges commerciaux : 10 Richesse générale : 8 Niveau de richesse de la population : 7 Influence économique : 10
- Culture : 10
Niveau de satisfaction de la population : 10 Cohésion politique : 10 Influence culturelle mondiale : 9
- Agriculture : 6
Fertilité : 5 Niveau d'exploitation agricole : 5 Efficacité des techniques : 9
- Technologie : 9
Médecine non magique : 9 Mécanismes utilitaires : 9 Avancée technologique : 9
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Magie et réglementation
Il existe différents types de magie sur Rëvalïa, chacune ayant ses spécificités.
Depuis les événements ayant presque ravagé la ville d'Edalïs, le Conseil Rëvalïen a mis en place en 410 des permis de magie divisés en 5 niveaux, qui permettent à un mage de pratiquer des sorts correspondant au niveau de son permis.
La magie sur Rëvalïa Les différents types ~ cliquer ~ | | Magies principales
Les magies principales sont divisées en deux : la magie élémentaire, et les magies hybrides. - Magie élémentaire
Autrefois uniquement sous forme brute, incontrôlable, la magie élémentaire a été offerte aux races originelles par la Lune et les Dragons Primordiaux.
Elle est divisée en six Éléments : l’Air, l’Eau, l’Esprit, le Feu, l’Ombre et la Terre.
L'Académie de Magie du royaume d'Edälia propose à ses élèves l'enseignement et, à terme, la maîtrise d'un de ces Éléments. Il est cependant rare qu’un nouvel élève connaisse l’Élément qui sommeille en lui avant d'entrer à l’Académie, même si certaines races ont des affinités. Chaque élément est divisé en cinq niveaux de puissance, appelés les Cycles, étudiés lors des cinq années académiques.
Il existe un potentiel magique en chaque être vivant, cependant celui-ci ne se manifeste que chez un nombre restreint d’humains.
- Magie hybride
Les magies hybrides sont des combinaisons d'éléments ou des variantes. Elles sont généralement très difficiles à maîtriser. Elles sont obtenues soit via une capacité raciale, soit avec un entraînement bien spécifique. Par exemple, la magie de la Glace est connue des Wendigo et des dragons des glaces.
Toutes les magies hybrides n’ont pas encore été découvertes, et les combinaisons peuvent être nombreuses.
Magies raciales
Chaque race a ses propres capacités magiques, qui peuvent parfois vous apporter de gros avantages, ou au contraire de sérieux problèmes, si vous tombez face à une race dont la magie vous surpasse. Vous avez déjà eu un petit aperçu des spécificités de chaque race dans la catégorie appropriée, plus haut dans le Guide. Je vous invite donc à aller voir le sujet détaillé, qui vous apportera plus d'informations.
Magies de perfectionnement
Un mage peut perfectionner la pratique de son élément ou de son don de plusieurs façons. La plupart est interdite ou mortellement dangereuse, cependant, donc prenez garde à où vous vous aventurez … Voici la liste des perfectionnements : - Arcanes raciales
Il existe quatre types d'arcanes raciales : vampiriques, elfiques, démoniaques et nécromantiques. Ces arcanes sont des magies de perfectionnement, il n'est donc possible que d'apprendre une seule d'entre elle et il est très difficile, à la limite de l'impossible, d'apprendre une arcane sans faire partie de la race en question.
- Voie du Sage
Les sages sont les plus puissants mages élémentaires de Rëvalïa et bien qu'il existe uniquement six sages officiels, de nombreuses personnes peuvent obtenir leur niveau, si elles s'en donnent les moyens. Apprises uniquement auprès d'un autre Sage, cette magie de perfectionnement permet de ne faire véritablement qu'un avec l'élément et fusionne avec l'entité élémentaire qui sommeille dans le mage. Cela modifie bien entendu sa personnalité et le rend également immortel (ne meurt pas de vieillesse). Malgré le potentiel existant en chaque être lunaire, peu ont atteint ce niveau.
- Arcanes Draconides
Les draconides sont des hybrides entre des mortels et des dragons, cela augmente à la fois leurs capacités physiques et mentales, mais sacrifie leurs précédents pouvoirs, élémentaires comme raciaux. Cela leur donne la capacité de cracher l'élément du dragon auquel ils sont liés, ainsi que de créer une magie annulant la magie élémentaire. Néanmoins, il s'agit plus de guerriers que de mages.
- Magies rituelles
La magie rituelle est une magie extrêmement dangereuse, tuant la plupart du temps son utilisateur lors de son initiation. Elle consiste à se lier à l'un des Esprits ancestraux de Rëvalïa, comme Nandoriath, Elmenda ou les Oubliées. Il existe donc trois écoles, l'école du corbeau, du serpent et du loup. Chaque école possède deux branches, une offrant des pouvoirs supplémentaires, d'autres modifiant le corps de son utilisateur. Devenir un mage rituel lie son essence à l'esprit en question, ce qui crée des perceptions échappant à la compréhension des mages "classiques". Il faut d'énormes efforts de volonté pour ne pas sombrer dans la folie ou tout autre comportement inhumain.
- Magies divines
Les magies divines sont des dons de la Lune et de l'Abysse, un peu de leur essence pour modifier les sorts élémentaires classiques en leur donnant des effets différents. Ces énergies renforcent également les créatures liées à la divinité en question. La magie lunaire renforce l'intensité du sortilège et ajoute un effet paralysant. La magie abyssale augmente la taille du sortilège pour le faire dévorer le sort élémentaire en face d'elle, elle crée également un poison relativement lent, affectant l'efficacité du mage.
Magies interdites
Certaines magies, jugées trop dangereuses ou bien trop anciennes pour être réellement maîtrisées, ont été interdites par le Conseil de Rëvalïa et la Régulation Magique Rëvalïenne.
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Permis de magie Niveaux 1 à 5 ~ cliquer ~ | | Contexte magique de Rëvalïa en 411
La magie élémentaire est accessible aux races de Rëvalïa depuis plusieurs centaines d'années. L'ensemble des races peut donc pratiquer les différentes magies de façon naturelle, à leur échelle. La création récente du Conseil Rëvalïen, une entité politique inter-raciale, a également mené à la création d'un organe subalterne nommé la Régulation Magique Rëvalïenne. Celle-ci est chargée de veiller à ce que les mages de Rëvalïa aient bien le permis nécessaire pour pratiquer leur art. Ils servent également de “police des mages”, traquant et enfermant les mages renégats ou dangereux.
Les permis de magie
Les permis de niveau 1 à 5 permettent à un mage de lancer des sorts de niveau équivalent à celui de leur permis, dans une capitale donnée. Les permis et les rangs sont deux choses distinctes : - Les rangs indiquent le niveau de sort que les mages sont capables de maîtriser ; - Les permis autorisent un mage à pratiquer des sorts du niveau correspondant au permis, dans un lieu donné. Par exemple, un mage de rang 1 n'achètera qu'un permis de niveau 1, car c'est le seul niveau qu'il peut pratiquer. Mais un mage de niveau 4 ou 5 peut tout à fait n'acheter qu'un permis de niveau 1 ou 2, s'il n'a pas l’intention de lancer de sorts plus puissants que ceux-là. L'Académie de Magie d'Edälia offre à ses élèves et professeurs un permis de magie dans la ville d'Edalïs, correspondant à leur niveau d'apprentissage (1 pour les premières années, 5 pour les cinquièmes années et professeurs) sous réserve d'avoir suivi la formation appropriée. Le rang 5 est le niveau maximum de permis délivré par la Régulation magique Rëvalïenne à partir de 410 après l’Éveil. Au-delà de ce rang, il ne s'agit plus de permis de magie, mais de recensement des mages à risques. Après ce niveau, les mages sont surveillés de bien plus près et, s'ils veulent rester dans la légalité la plus totale, sont assez limités dans leurs actions.
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L'Académie de magie d'Edälia
Au lancé de la troisième version du forum, l'Académie de magie d'Edälia est relayée au second plan au niveau des intrigues. Outre sa fonction d’Académie, elle est à présent utilisée comme centre de savoir et de transport public.
- Les cours, diplômes et permis :
L’Académie de magie d’Edälia propose cinq années d’étude de magie élémentaire, alchimique ou runique. À la fin de chaque année, l’individu reçoit un diplôme ainsi qu’un permis de magie équivalent à son niveau de maîtrise, allant de 1 à 5. En intégrant l’Académie, votre choix déterminant sera votre élément. IRP, votre élément est déjà présent en vous sous forme dormante, et le directeur de l'Académie, dont les pouvoirs sont presque inégalés, est en mesure de percevoir cette infime trace de magie élémentaire. Mais HRP, nous vous laissons le choix : précisez dans votre fiche de personnage les éléments que vous préféreriez, et ceux que vous ne voulez absolument pas.
- Téléportation magique à travers Rëvalïa :
La Salle de la Sphère, autrefois moyen de transport magique uniquement réservé aux résidents de l’Académie, a été ouverte au public et permet désormais de se déplacer à travers tous les territoires habités de Rëvalïa. Le principe est le suivant : dans chaque grande ville de chaque royaume ou territoire de Rëvalïa a été installé un portail « relais » fixe, en résonance avec la Sphère magique située dans l’Académie de magie d’Edälia. Ces portails permettent d’accéder gratuitement à l’Académie afin d’y suivre des cours, de consulter des ouvrages à la bibliothèque ou d’assister à des célébrations. Depuis 407, l'Académie est également un lieu de passage, un peu comme une gare ou un port, depuis laquelle les individus peuvent aller et venir entre les différents royaumes de l'Alliance. Par exemple, un individu de Karnevriath peut entrer dans le portail relais de la ville de Doerwinh, arriver à l'Académie, puis reprendre immédiatement la Sphère jusqu'au portail relais de la ville de Lindör, à l'autre bout du continent.
- Centre académique et éducatif de Rëvalïa :
La grande bibliothèque de l’Académie est sans aucun doute la plus fournie en matière d’ouvrages sur la magie, mais également sur l’Histoire, les « sciences » ou encore la politique de Rëvalïa. Elle est en libre accès pour tout individu, et tous les ouvrages non-sensibles sont consultables sur place sans contrôle nécessaire. Les ouvrages jugés un plus sensibles sont placés dans la réserve et nécessitent une demande écrite et approuvée par le personnel de l’Académie. Si les élèves et professeurs peuvent emprunter les livres sans frais, les individus extérieurs doivent payer quelques frais d’emprunt, qui restent minimes. Les salles de cours et d’Alchimie sont également libres d’accès, sur demande préalable auprès du personnel de l’Académie afin d’éviter un surpeuplement des lieux. Il est également possible de les réserver pour certaines occasions, moyennant quelques frais d’entretien. De même, les salles à manger et salles de bal de l’Académie sont parmi les plus belles et spacieuses des territoires humains (outre les palais royaux, bien entendu), et il est fréquent que des bals ou des célébrations soient organisées dans les locaux de l’Académie. Leur accès y est totalement libre. Par ailleurs, il est possible de réserver ces salles (hors des journées scolaires) suivant quelques frais pour de grandes occasions.
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Dernière édition par Myrddin le Dim 10 Jan - 6:01, édité 9 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Métiers, économie et historique Lun 6 Avr - 6:52 | |
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Métiers
Pour avoir un personnage complet au background cohérent, il est important qu'il ait une motivation et une activité. Pour cela, il vous est possible d'exercer le métier que vous voulez. Forgeron à Inyädris, banquier à la Banque de Nandoriath, geôlier dans les prisons de Karnevriath … Après l’obtention de votre permis de magie de niveau 5, il vous est également possible de postuler comme professeur à l’Académie, afin de vous assurer un revenu fixe et relativement élevé (la pratique de la magie étant très demandée sur Rëvalïa). Si vous ne possédez pas de permis mais souhaitez travailler à l’Académie, c’est également possible en intégrant le corps du personnel de l’Académie. Vous pouvez également rejoindre une guilde, ce qui équivaudra à un métier.
Guildes et Organisations Sous-titre à trouver ~ cliquer ~ | |
Dans la plus pure tradition des mondes de fantasy, Rëvalïa compte nombre de Guildes, auxquelles viennent s'ajouter les Organisations. Faire partie d'un de ces grands groupes vous offre automatiquement un but, qui est celui de la guilde/organisation/faction. Même si vous pouvez décider de jouer les révolutionnaires, vous embrassez quand même l'objectif général de votre groupe. Vos capacités seront plus ou moins appréciées selon le domaine de la guilde (être un guerrier vétéran dans la Guilde des Guérisseurs ne vous fera pas monter en grade plus vite), mais vous pourrez également apprendre auprès de votre maître certaines de ses capacités. Pour gagner en importance, chaque groupe aura une liste de quêtes à votre disposition, vous permettant de gagner en argent, en expérience et en respect dans votre groupe, vous permettant de monter en grade et d'avoir un rôle et des missions plus importantes et ainsi de suite … N'oubliez pas que si vous cherchez un poste particulier dans une des guildes, organisations ou factions existantes, vous pouvez trouver les personnages les plus importants dans la catégorie « Prédéfinis » des Guildes. Guildes et organisations noires- Les Veilleurs : L'organisation des veilleurs étaient au départ une organisation légale sous les ordres du roi d'Edälia. Il s'agissait de soldats fort et de confiance de l'armée qui s'adonnaient à la chasse aux sorcières lors de l'époque du décret. Désormais, cette organisation continue leur activité indépendamment des choix du Roi, devenant des criminels par la même occasion. Ils adonnent leur vie à la régulation de la magie dans le continent d'Edälia pour les plus tolérants d'entre eux, son éradication totale pour les plus radicaux.
- La Triade Perdue : Description à venir.
- Les Bandits : Ce ne sont pas les racailles volant vos bourses au détour d'une ruelle sombre d'Edalïs. Ceux-ci sont appelés bien péjorativement "bandits" par les différents royaumes, mais se voient en réalité plus comme des Révolutionnaires remettant en cause le droit qu'a le Roi Kyte à régner sur Edälia. Malheureusement, ils sont forcés de piller pour survivre, ce qui n'aide pas à se faire bien voir mais vu que les royaumes les ont plutôt à la mauvaise de toutes façons … Depuis plusieurs années, personne n'entend plus parler d'eux.
Les guildes et organisations noires sont des groupes fortement et ouvertement réprouvés par les différents gouvernements de Rëvalïa. Elles sont généralement bannies des royaumes du continent. Les individus voulant y faire appel ont fortement intérêt à garder cela secret, sous peine d'être arrêté par les forces armées du royaume dans lequel ils se trouvent. Il arrive cependant que certaines personnalités politiques souhaitant éliminer la concurrence en demande un petit service aux guildes noires … Guildes et organisations légales- L'Ordre des Guérisseurs :
L'Ordre des guérisseurs, actuellement basé à Lindorwin, a été originellement créé en 325 par un sage elfe en réponse aux divers maux qui agitaient Rëvalïa, afin de réunir toutes les connaissances médicales que conservaient les contrées pour elles-même. Son but ? Soulager les souffrances des vivants, en apportant soutien aux blessés et aux malades. Comprendre ce qu'est la vie et comment la préserver. Apothicaires, médecins errants, chercheurs installés à Lünalis et guérisseurs sédentaires s'y rencontrent, pour apprendre, pour enseigner et pour exercer : tous peuvent en son sein recevoir de l’aide et du soutien. Petit à petit, cette guilde étend son influence sur le continent afin de gagner en efficacité. Tant sa composition multiraciale que son altruisme l’aident en cela, et il ne serait pas faux de considérer la guilde comme un réseau d’entraide qui tente petit à petit de relier tous les habitants de Rëvalïa.
- La Meute : Description à venir.
- L'Ordre de Jade :
L'Ordre de Jade est en théorie une guilde blanche reprenant les enseignements du grand héros de la guerre des éléments, Lewis Thaddeus d'Elenor. Ils sont perçus dans le royaume d'Edälia comme des chevaliers, des paladins, des serviteurs de la lumière faisant preuve d'un héroïsme hors norme afin de protéger la veuve et l'orphelin. Seulement, il ne s'agit que de la phase visible, la vérité est bien entendu tout autre. La guilde suit religieusement l'enseignement de Lewis, ce qui implique également de massacrer tout criminel, ignorant les dommages collatéraux et sacrifiant tout afin d'accomplir leur objectif … retrouver leur dieu. Il s'agit donc d'une guilde honorable en public et totalement fanatique une fois le dos tourné. Il est fortement conseillé de savoir jouer double jeu pour intégrer ce groupe. (Description en cours de mise à jour pour le Tome 3.)
- Les Nouveaux Veilleurs,
- La Régulation Magique Rëvalïenne.
Les guildes et organisations légales ont été ouvertement acceptées par les gouvernements des différents royaumes de Rëvalïa. Certaines sont des organisations spécifiquement créées par les gouvernements, et d'autres travaillent régulièrement en collaboration avec les dirigeants. D'autres, enfin, ont pour objet la protection du territoire et de la population d'un royaume. Guildes et organisations indépendantes- Sleeping Wild :
Sleeping Wild est une guilde ayant pris naissance à Ràva, peu avant la chasse aux sorcières. Elle a été fondée par des garous ayant fui la persécution des royaumes humains et s'est rapidement imposée comme étant la "protectrice de Ràva" ainsi que des garous de tout Revalia, qu'elle cherche à ramener aux "terres des garous" : Ràva. Elle dispose ainsi d'une certaine notoriété au sein de ces populations et plus d'une centaine de membres, malgré qu'ils n'aient pas de liens officiels au conseil de Derohar. Aucune discrimination n'est faite entre les espèces garoues, seul le fait d'en être un et de vouloir soutenir Ràva suffit à faire intégrer la guilde dans une des trois sections : "prédateurs" (pour plus d'action), "sociale" (interactions, soutient de villages ou démarches hors-Ràva) et "camouflage" (oeuvre en support essentiel aux deux groupes).
- Les Répurgateurs : Description à venir.
Les guildes et organisations neutres sont soit inconnues des gouvernements, soit n'ont absolument aucuns liens avec eux (ni positifs, ni négatifs). Entrent également dans cette catégorie les guildes et organisations qui sont considérées comme utiles par les gouvernements, mais dont les méthodes ne peuvent pas être approuvées publiquement. À chaque guilde correspondent des quêtes particulières. Elles peuvent aussi dispenser des services spécifiques à leur activité.
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Économie et développement Pour vos poches ~ cliquer ~ | | Système économique
L'argent de votre personnage s'obtient grâce à ses actions dans l'univers de Rëvalïa, au fil de vos RP et de vos échanges avec d'autres personnages. L’argent accumulé vous permet d'acheter des choses dans la boutique d'Edälis (armes, vêtements, renseignements, potions …) qui pourront alors vous être utiles lors de vos RPs ou quêtes.
La boutique d'Edalïs
Grâce à son fournisseur dragon Thaxil, la boutique d'Edälis vous propose une large gamme de produits divers et variés venus des quatre coins de Rëvalïa. Vous cherchez quelque chose en particulier ? N'hésitez pas à demander au tenancier, Gildwin Fréabold sera ravi de vous guider à travers les rayons ! Et si vous souhaitez simplement parcourir les différents produits proposés, prenez votre temps, vous n'en repartirez que plus léger (en or …).
Développement de votre personnage
Les moyens de faire évoluer vos personnages ne manquent pas, qu’il s’agisse d’évolution magique, de gains et de richesse ou bien de développement strictement role play. L’évolution des personnagesComme vu plus haut, le plus simple pour l’ évolution magique de votre personnage est de suivre des cours à l’Académie de magie d’Edälia. Plus vous en apprenez sur la maîtrise de la magie, plus vous devenez fort. Vous pouvez aussi vous passer de l'Académie, mais il vous faudra alors trouver un professeur/maître indépendant et passer du temps à vous entraîner. Pour les autres compétences plus classiques (combat, connaissances particulières …), il vous est également possible de les perfectionner et de gagner en rang en vous entraînant IRP. Le temps d’apprentissage est réduit si vous avez un maître/professeur. Le moyen le plus facile de vous perfectionner dans un domaine reste celui des guildes. Accomplir des missions et monter en grade au sein de vos guildes est la méthode la plus évidente, et vous pourrez également apprendre directement auprès des maîtres de guildes selon leurs domaines de prédilection. Après un RP, et pour mieux suivre la progression de votre personnage, il vous est conseillé de créer un topic dans le sous-forum de Gestion des RP, soit indépendamment soit en même temps que vos dossiers d’évolution. Cela permet de tenir le compte de vos RP et d'avoir un bref résumé de ce qui s'est passé durant telle ou telle rencontre. L’utilisation des richesses Selon son milieu social, votre personnage aura un certain nombre de pièces de bases et des gains différents dans ses RP. Au cours de votre progression, votre personnage pourra gagner de l’argent lui permettant d’acheter des objets, des renseignements, des permis de magie, ou bien encore d’utiliser de téléporteur de l’Académie d’Edälia pour se rendre dans un autre royaume. Il vous est possible de consulter votre compte, une fois celui-ci créé par le Staff après validation de votre fiche de personnage. Les CombatsLa guerre, c'est mal, tout le monde sait ça. Malheureusement, Rëvalïa n'est pas le pays des Bisounours, et il arrive que l'on doive se battre. Bon, il est vrai que certaines personnes viennent pour prouver leur vaillance dans un terrible combat où tout se joue à coup de plume, ou devrais-je dire de clavier. En effet, ici, nul n'est besoin de sortir les dés comme dans Donjons & Dragons pour savoir si vous touchez ou pas ; si vous avez besoin d'une référence "ludorôlistique", pensez plutôt à Ambre : tout se jouera ici au fair play : gardez en tête les capacités de votre personnage et celles de ses adversaires quand vous devez vous battre, et référez-vous en à un MJ en cas de troubles. N'oubliez pas : nous sommes ici pour nous amuser, alors combattez dans la bonne humeur si vous devez le faire. Les QuêtesLes quêtes, nouveauté du forum, ont été mises en place il y a peu de temps. N'importe qui peut aller proposer une quête. Les types et niveaux de quêtes sont nombreux, et vous permettent de gagner de l'argent IRP, ainsi que des objets utiles ou bien inutiles (que vous pourrez aller revendre à la boutique). Les EventsLe dernier point, et pas des moindres, consiste en la participation aux Events du forum. Ceux-ci assemblent à peu près toutes les formes d'évolutions possibles, faisant parti du "scénario" du forum. Vous aurez ainsi un beau développement de votre perso au niveau psychologique et relationnel (un max de PNJs importants y sont généralement présents !), ainsi qu'une belle cagnotte tant IRP que HRP à la clé si vous parvenez à aller jusqu'au bout ! Les événements du Tome 2 sont les suivants : - [Event 1] Cent ans en dix minutes : terminé. Myrddin et Shitennô Bachiatiari ont uni leurs forces pour sceller la bulle d'Abysse présente sur les ruines de l'ancienne Académie de magie d'Edälia, et sont parvenus à libérer les élèves et le personnel encore prisonniers de cette abomination magique. Mais dans le groupe réapparu soudainement après cent ans d'absence, certains ne sont que des corps, et d'autres ont laissé l'Abysse consumer leur esprit. Les survivants sont peu nombreux, et tous profondément traumatisés. - [Event 2] Le Festival de Réconciliation : terminé. En septembre 406 a eu lieu le Festival de Réconciliation inter-racial, où des représentants royaux de chaque race sont invités. Un tournois, une grande chasse et bien d'autres sont organisés, le tout pour promouvoir l'amitié entre les différentes races et les peuples de Rëvalïa. Durant les épreuves organisées, de nombreux événements ont causé un remue-ménage important, notamment l'apparition de Numen, Hérault de l'Abysse. - [Event 3] Le combat des éternels : terminé. Cet Event représente le réveil du royaume vampirique perdu de Nandoriath, et la montée sur le trône de la dernière héritière des Morg en 407. - [Hyatus] Ellipse de 5 ans comprenant deux événements marquants : Le siège des seigneurs du froid et la création du Conseil Rëvalïen. Les événements du Tome 3 sont les suivants : - [Event 4] Retrouvailles : terminé. En 411, le remaniement de l'Académie de magie d'Edälia en accord avec les décisions du Conseil Rëvalïen a donné lieu à l’organisation d'un grand événement diplomatique, rassemblant des représentants de toutes les races et de nombreuses guildes et organisations influentes. Notamment, les incarnations de l'Abysse et de la Lune elles-même y ont participé … - [Event 5] La mort en bouteille : en cours. Nuru, un Enfant d'Isil déchu et emprisonné dans le Néant depuis des centaines d'années, est parvenu à influer sur le monde physique en rassemblant des fidèles. Un mal s'est abattu sur Rëvalïa : un poison mortel pour les mages comme pour les non-mages, dont les conséquences s’étendent auprès des populations telle une épidémie incontrôlable. Pour tenter de trouver un remède, il faudra découvrir l’identité de l'alchimiste responsable de la création de ce poison, puis traquer les fidèles de Nuru, jusqu'au Néant s'il le faut … |
L'époque : médiévale, proche de la Renaissance
Les civilisations du monde de Rëvalïa sont arrivées à l'équivalent de la fin de l'ère médiévale dans notre monde, et commencent à tendre vers la Renaissance. Ainsi, les jeans, les baskets, les montres au poignet, les bijoux en plastiques ou les lunettes de soleil sont à bannir de vos RP et de vos présentations ! Pas de cigarettes toutes faites, pas d'accessoires électroniques, ni de chouchous à fleurs. Réfléchissez bien au niveau de vie de votre personnage, car son milieu social déterminera également son look. Un paysan ne peut se balader avec des bijoux en argent ou en or. Même un marchand gagnant honnêtement sa vie devra économiser pendant des mois avant de se payer une tunique en soie ou une robe de bal ! Pas d'inquiétude, nous ne vous demandons pas de décrire les tenues que porte votre personnage à chaque RP. Gardez simplement à l'esprit qu'il vous faudra éviter les vêtements et accessoires de notre époque. - Les moyens de transport et de communication :
En toute logique, votre personnage ne peut prendre le train, ni monter dans une voiture. Les seuls moyens de transport sont vos pieds (si vous êtes pauvre ou aventureux), à charrette ou à cheval (à partir d'un revenu moyen, type riche paysan), ou avec une calèche (pour les riches marchands et la noblesse). De même, vous ne pourrez pas « passer un coup de fil » à votre oncle Charlie. Les moyens de communication sont principalement les lettres, et encore, une bonne partie de la population paysanne ne sait pas lire, selon les royaumes. Eh non, Internet n'a pas encore été inventé ! L'Académie de magie du royaume d'Edälia sert également de « téléporteur » entre les villes principales des différents royaumes, par le biais de la Salle de la Sphère. Mieux encore, si vous devenez un mage assez puissant (et que vous obtenez le permis nécessaire), vous pourrez directement vous téléporter où bon vous semblera sans vous soucier de salir vos nouvelles sandales. Cela paraît de nouveau logique, mais les expression trop modernes ou trop ancrées géographiquement dans notre monde sont à éviter. On ne va pas vous traquer pour des petits oublis, mais comprenez bien qu'il n'existe pas de « tigre du Bengale » ou de « loup européen ». Si vous avez un animal/objet en tête, décrivez-le, ou joignez une image, mais évitez les noms de pays, continents ou régions du monde appartenant à la Terre. Concernant les prénoms et noms de famille, essayez d'en trouver qui sonnent soit médiévaux, soit différemment des prénoms religieux courant (comme Alexandre, Martine, Jean-Pierre …). Si vous tenez à un prénom courant, remaniez son orthographe pour lui donner une sonorité plus sympa (Christian → Christyän). Bien sûr, le choix vous appartient, et ce ne sont que des conseils ! Histoire de Rëvalïa
Nous sommes aujourd'hui au Tome 3 du forum, et la chronologie complète de l’histoire du monde de Rëvalïa s’étend sur désormais sur 411 ans, faisant la différence entre trois grandes époques : - le Tome 1 se déroule après la création de la toute première Académie de magie située à Edälia, en 301 après l’Eveil, par Milo Oracle et Poesy Celeb. Il se termine à la reconstruction de la nouvelle Académie, plus de cent ans plus tard, en 404 après l’Eveil.
- le Tome 2 reprend le scellement de l’Abysse et sa montée en puissance dès 404, avant de détailler les événements du conflit sous-jacent entre la Lune et l'Abysse. Il se termine en 411, avec la création d'un conseil inter-racial couvrant l'ensemble des peuples politiquement influents sur Rëvalïa.
- le Tome 3, celui dans lequel vous vous trouvez, débute ainsi en 411 avec une réunion de retrouvailles des anciens de l'Académie de magie.
Oui, je sais, c'est un enfer à lire tant elle est détaillée ! Et pourtant, elle permet de mieux comprendre les relations entre les différentes races de Rëvalïa, et surtout les climats régnant dans les différents royaumes. Pas de panique, on ne vous demande pas de la connaître par cœur. Moi-même, avec mon grand âge, j'en oublie des éléments … La chronologie complète est simplement là pour vous aider à re-situer des événements marquants dans le temps, dans le cas où vous souhaitez jouer un personnage possédant une longévité différente de celle des humains. Une version plus courte et résumée existe pour vous faire une idée. Bestaire et PNJs
Finalement, si vous souhaitez embellir vos RP et vos descriptions d'éléments propres à Rëvalïa, vous pouvez aller piocher dans la liste des créatures et animaux étranges. Ce bestiaire ne prend pas en compte les animaux communs que nous connaissons sur notre bonne vieille planète Terre, mais vous donne un aperçu de l'effet de la magie sur l'évolution. Vous pouvez également consulter le lieu où nous avons répertorié un nombre conséquent de PNJ, afin d'en savoir plus sur l'univers. Qui sait, vous serez sans doute amené à en croiser lors de vos quêtes !
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Dernière édition par Myrddin le Lun 6 Avr - 7:33, édité 1 fois |
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