| | Auteur | Message |
---|
MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: La Magie sur Rëvalïa Sam 29 Oct - 18:15 | |
| |
Sommaire des magies de Rëvalïa Il existe une multitude de magies différentes sur Rëvalïa, et chacune de ces magies ont des spécificités et des origines différentes. Si la Magie brute est, d’après de récentes découverte, originaire des Dragons, des dérivés de magie concentrée se sont développés au cours des siècles ayant suivi l’Eveil, soit par évolution naturelle, soit par intervention divine, soit encore par expérimentation de la part des nombreuses races peuplant Rëvalïa. Voici la liste des différentes magies existantes : Cette liste correspond à l’évolution magique standard d’un personnage. Ainsi, votre personnage peut utiliser la magie élémentaire et la magie raciale avec une formation magique standard, selon la race à laquelle il appartient. Cependant, les magies hybrides et de perfectionnement ne sont accessibles qu’avec un entrainement poussé et un don supérieur aux masses mortelles ; elles sont particulièrement difficiles à maîtriser. Les permis de magieAfin de pratiquer la magie dans une ville étant placée sous la juridiction du Conseil de Rëvalïa (soit toute ville elfique, vampirique, ou toute ville au sein des royaumes d'Edälia, de Karnevriath, d'Inyädris et de Lindörwin), vous devrez vous fournir un permis auprès de la Régulation Magique Rëvalïenne. Sans ce permis, la magie vous y est tout simplement interdite.
Selon le niveau des sorts que vous souhaitez pouvoir lancer, le prix du permis de magie augmentera. Notamment, plus vous désirez lancer des sorts puissants, plus le permis coûtera cher. Une demande similaire doit être faite pour chaque grande ville concernée (les villages et petites citées dépendent des grandes villes à proximité, et ne nécessitent donc pas de demande de permis supplémentaire).
Toute personne ayant intégré l’Académie de magie d’Edälia se voit remettre un permis du niveau équivalent à ses études. Au-delà de ces niveaux, il vous faudra vous le procurer auprès du bureau de la Régulation Magique Rëvalïenne dans votre plus proche chef-lieu.
Si vous choisissez de pratiquer la magie sans permis équivalent à votre niveau, l’utilisation de la magie peut potentiellement être détectée par la Régulation Magique Rëvalïenne qui a des chances d’intervenir. S'il s'agit d'un sort basique, un bon avertissement jointe d’une amende vous sera dispensé. Cependant, si le sort est potentiellement dangereux, c'est la prison directement. À noter qu'il n'y a pas de deuxième avertissement ; au bout de la seconde infraction basique, vous allez directement en prison. Une fois arrêté, vous avez plusieurs choix : soit payer le double du permis, ce qui est particulièrement coûteux et généralement réservé aux nobles ayant les moyens ; soit faire jouer vos relations au sein du royaume concerné, ou au mieux au sein du Conseil Rëvalïen ; soit être enfermé par la Régulation (ce que nous vous déconseillons fortement) ; soit faire une mission forcée avec les Répurgateurs. Vous pouvez aussi résister à l'arrestation, à vos risques et périls.
| |
Dernière édition par Myrddin le Ven 15 Jan - 12:27, édité 8 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Magies principales Sam 29 Oct - 18:49 | |
| |
Les magies principales accessibles à la grande majorité des races vivant sur Rëvalïa sont basées sur la maîtrise des Eléments, capacité offerte par la Lune à ses races originelles. Les Magies Elémentaires sont le maniement simple des éléments. Les Magies Hybrides sont des combinaisons d'éléments ou des variantes, généralement très difficiles à maîtriser. Les énergies magiquesL'énergie magique ou élémentaire, aussi appelé le « cœur magique » d’un être vivant, est une source naturelle présente en chacun des individus de Rëvalïa. Ces énergies existaient bien avant la création des Êtres, sous forme sauvage, mais en bien moins grande quantité qu'actuellement. Pour utiliser un sortilège ou même tout simplement pour vivre, un être vivant sur Rëvalïa a besoin d'une certaine dose de cette énergie. Plus l’individu ou le mage en possède, dans la limite des stocks disponibles, plus il est puissant et donc en pleine forme. À l'inverse, plus il est privé de cette précieuse ressource, plus ses sorts s'affaiblissent et plus sa santé se détériore. L’espérance de vie limitée des humains par rapport aux elfes ou aux vampires s’explique notamment par un cœur magique atrophié, là où les elfes et les vampires ont un cœur magique très actif. C'est aussi la raison pour laquelle les étudiants de l'Académie sont dans des espaces où leur élément est très présent, pour pouvoir s'épanouir magiquement et réveiller leur cœur magique. L'énergie magique n'est pas comme une pile qu'on recharge, il y a des facteurs à prendre en compte. Naturellement, n'importe quel mage peut trouver sa source de pouvoir tant qu'il y a de la nature à portée, les mages d'Ombre et d'Esprit étant des exceptions, étant donné qu'ils n'ont besoin de rien de physique pour se ressourcer. L'Eau d'un ruisseau, la chaleur du soleil ou d'une Terre volcanique, la fraîcheur de l'Air et la douceur de l'herbe, toutes ces choses offrent de l'énergie. L'Esprit se nourrit de la psyché des êtres vivants, tandis que l'Ombre utilise les émotions intenses de ces mêmes êtres. Cependant, il existe des cas particuliers, des situations où tel élément sera plus présent qu'un autre et de ce fait, les mages liés à lui, beaucoup plus puissants : - La proximité d'un dragon primordial est un de ces cas particuliers. Ces nobles créatures ont pour but d'aspirer un maximum d'énergie élémentaire pour la relâcher paisiblement sur les mortels ; ce sont des catalyseurs. Si un de ces reptiles se trouve dans la région, comme l'Académie par exemple, les utilisateurs de l'élément en question ne seront que d'autant plus forts.
- Les zones élémentaires sacrées sont un autre cas particulier. Un peu partout sur Rëvalïa se trouvent des zones corrompues par la puissance brute d'un élément ; c'est là où il existe la plus grosse concentration d'énergie sur tout le continent. Le pouvoir présent sur ces terres est tel qu'il est quasiment impossible d'y pénétrer bien longtemps sans être blessé, voire d'y laisser la vie. Cependant, ces zones ont un impact positif en termes d'énergie, les royaumes les touchant sont généralement un petit paradis pour les mages de l'élément en question.
- Les temples des éléments, enfin, sont les derniers cas particuliers. Bien que moins oppressants que les zones sacrées, bien heureusement, ces lieux mystiques dressés par les sages sont également un excellent moyen de ressourcer les mages. Cela explique également pourquoi la magie élémentaire est si forte sur Edälia. Bien que protégés par des gardiens selon les légendes, ces édifices magiques renferment de lourds secrets et sont une sorte de pèlerinage presque obligatoire pour tout mage accompli.
Pour finir sur les énergies magiques, il faut savoir que chaque énergie en annule une autre, ce qui fait que certains mages sont parfaits pour en affronter d'autre. L'Eau neutralise le Feu, mais craint la Terre qui ne fera qu'absorber ses attaques. Son dérivé, la Glace, se fait néanmoins neutraliser par le Feu. Le Feu détruit la Terre, mais ne peut que s'incliner devant la douceur de l'Eau. L'Air est un élément assez particulier, vu qu'il ne contre aucun élément, mais peut amplifier les pouvoirs de l'eau et du feu, les retournant ainsi contre leurs maîtres. La terre reste insensible à cet élément. La Terre absorbe l'Eau et se moque des attaques de l’Air, elle craint cependant le Feu qui peut réduire tous ses efforts à néant. Encore une fois, vient l'exception de l'Esprit et de l'Ombre ; dans un combat entre ces deux éléments bien particuliers, c'est le mage étant le plus en phase avec son élément qui l'emporte. L'Ombre a besoin d'émotions fortes, et l'Esprit de sérénité. Il est très difficile de sortir vainqueur d'un tel combat, vu que les deux éléments se valent. Bien entendu, même si une énergie peut s'opposer à une autre, seule l'expérience, la puissance et l'ingéniosité sont des critères menant à la victoire lors d'un duel de mages.
Autrefois uniquement sous forme brute, incontrôlable, la magie élémentaire a été offerte aux races originelles par la Lune et les Dragons Primordiaux.
Elle est divisée en six Éléments : l’Air, l’Eau, l’Esprit, le Feu, l’Ombre et la Terre.
L'Académie de Magie du royaume d'Edälia propose à ses élèves l'enseignement et, à terme, la maîtrise d'un de ces Éléments. Il est cependant rare qu’un nouvel élève connaisse l’Elément qui sommeille en lui avant d'entrer à l’Académie, même si certaines races ont une affinité avec certains Éléments.
Chaque élément est divisé en cinq niveaux de puissance, appelés les Cycles, étudiés lors des cinq années académiques.
La majorité des races sont capables d’apprendre la maîtrise d’un seul Élément dans leur vie. Quelques rares individus surdoués peuvent en apprendre deux, mais seront toujours plus puissants dans l’un plutôt que dans le second. D’autres races, généralement les races dites « Immortelles », ont une longévité telle qu’elles peuvent apprendre le maniement de différents éléments sans se soucier du temps passé à s’entraîner. D’autres enfin ont été créée par la Lune pour être supérieures en puissance aux autres races, et peuvent maîtriser jusqu’aux six éléments simultanément.
Il existe un potentiel magique en chaque être vivant, cependant celui-ci ne se manifeste que chez un nombre restreint d’humains.
Magie de l’Air ~ cliquer ~ | | Description de l’Elément L'Air nous entoure de toute part. Il rafraîchit comme il étouffe. Les élèves de cet élément apprendront ainsi à maîtriser les vents, les rendant parfois aussi glacials que la mort ou bien aussi brûlants que la braise. La force de ces vents pourra également être appréhendée. Une brise ? Une tempête ? Si puissante qu’elle puisse faire s’envoler n’importe qui ? Les élèves vont s’élever parmi les courants aériens jusqu’au sommet du monde et faire corps avec le ciel, tels des oiseaux majestueux. D’ordinaire, les élèves de l’Air ont grand besoin d’indépendance et de liberté.
Les humains ont une chance sur six d’être touché par l’élément Air, et les garous volatiles auront une préférence pour cet élément.
Magie opposée : Terre.
- Niveau 1 -
Contrôle basique des flux d’airs : création de bourrasques, brises, etc à partir de l’air autour du mage. Création de flux d’airs à partir de l’énergie magique du mage : création de bourrasques, brises, etc à partir de l’énergie magique propre au mage. Vol / Lévitation basique : manipulation de l’Air autour d’un objet ou d’un corps de telle sorte à le soulever du sol et à le déplacement - sur une courte durée.
- Niveau 2
Manipulation offensive de l’Air : création de larmes d’Air ou autres armes. Manipulation défensive de l’Air : création de murs/armures de vent en corps à corps. Manipulation utilitaire de l’Air : gestion de la respiration (apnée, tension, méditation, etc.)
- Niveau 3
Contrôle basique de la météo : affecter le climat, la pression de l’air, les variations de températures, création de nuages, etc. Détection et déplacement des ondes de son : détection des ondes propulsées dans l’air (radar), déplacer des « bulles » de son pour passer des messages sur de grandes distances, etc. Modification des frottements de l’air : Manipulation de l’air autour d’un objet ou d’un corps afin de modifier sa vitesse (Rapidité extrême, ralentissement de mouvements, etc.)
- Niveau 4
Vol / Lévitation avancé : manipulation de l’Air autour d’un objet ou d’un corps de telle sorte à le soulever du sol et à le déplacement - sur une longue durée. Fusion élémentaire partielle : le mage fusionne avec son Elément afin de devenir intangible et de ne pas être atteignable, mais durant cette fusion il ne peut utiliser ni magie ni attaques physiques. Contrôle avancé des flux d’air : création de tornades, vents cycloniques, propulsion de « boules » d’air, etc.
- Niveau 5 -
Fusion élémentaire totale : le mage fusionne avec son Elément afin de devenir intangible et de ne pas être atteignable. Il peut utiliser sa magie et des attaques physiques lorsqu’il est sous cette forme. Invocation d’esprits du Vent / d’Elémentaires de l’Air mineurs Modification de la composition de l’air : création ou suppression d’oxygène, sous condition d’une concentration totale
| Magie de l’Eau ~ cliquer ~ | | Description de l’Elément L’Eau est source de vie, chacun le sait. Que se passe-t-il lorsque celle-ci disparaît subitement ? Tout s’assèche et meurt. Il ne tient qu’aux apprentis de l’Eau de faire perdurer cet élément. Invoquer la pluie, assécher une marre, respirer sous l’eau, voilà ce qui attend les élèves évoluant à travers la fraîcheur de ce précieux liquide. Liquide ? Pas seulement. L’eau se présente sous de multiples formes, à vous de savoir les maîtriser.
D'ordinaire, les apprentis de l'eau sont à double facette. Généralement aussi calmes que les eaux des rivières, ils peuvent vite se transformer en de véritables ouragans.
Les sirènes et les garous aquatiques ont une forte affinité avec cet Elément, et les humains ont une chance sur six d’être touchés par l’Eau.
Magie opposée : Feu
- Niveau 1
Manipulation basique de l’Eau : manipulation d’une masse d’eau déjà existante (création de courants, etc.) Création d’Eau : création d’eau à partir de l’énergie magique du mage Respiration sous-marine : modification de l’Eau afin de pouvoir y respirer
- Niveau 2
Solidification de l’Eau : transformation de l’Eau en Glace et inversement Vaporisation de l’Eau : transformation de l’Eau en vapeur d’eau et inversement Sublimation : transformation de la Glace en vapeur d’eau et inversement Détection et émission d’ondes dans l’eau : détecter des ondes émises sous l’eau (sonar), communiquer sous l’eau, communication avec les races sous-marines et créatures aquatiques
- Niveau 3
Déchaînement de l’Eau : création d’une tempête (hautes vagues, montée des eaux, creux, sac et ressac, etc.) Créer / assécher un point d'eau Modification du climat : modifier le climat en le rendant sec, humide, tropical ou polaire ; invoquer la pluie, etc.
- Niveau 4
Manipulation offensive de l’eau sous toutes ses formes : création d’objets animés divers à partir de l’Eau et de la Glace (ex : armes) Manipulation défensive de l’Air : création d’armures/murs en Eau ou en Glace Contrôle et manipulation des liquides divers : contrôle de la majorité des liquides
- Niveau 5
Contrôle du Sang : utilisation du sang (dans un être encore en vie) Invocation d’un élémentaire d’Eau mineur Guérison / Purification : guérison des plaies, purification des maladies, etc.
| Magie de l’Esprit ~ cliquer ~ | | Description de l’Elément L’Esprit, quelle abstraction que cela. Qu’est-ce-que l’esprit, en fin de compte ? Pourtant, les apprentis de cet élément parviendront à réaliser des choses concrètes, s’ils prennent la peine de rester concentrés. Déplacer des objets par la pensée, les maintenir en l’air, communiquer par télépathie ou encore projeter un double astral, tant de possibilités que pourront maîtriser ceux qui ont le courage d’apprendre et de persévérer. Aussi, il n’est pas étonnant que les élèves de cet élément soient des travailleurs, qui n’hésiteront pas à travailler d’arrache-pied pour parvenir à leurs fins.
Un des éléments les plus difficiles à maîtriser, besoin d’’avoir un contrôle total sur ses émotions et ses pulsions, mental d’acier …
Les elfes et les vampires ont une forte affinité avec cet élément, de même que les loxodons, et les humains ont une chance sur six d’être touchés par l’Esprit.
La grande majorité des élèves de l’Esprit ne parviennent pas, à la fin de leur 5ème année, à maîtriser la moitié des sorts qui leur sont appris à l’Académie. Il leur faut des années et des années d’entraînement et de perfectionnement pour maîtriser correctement une partie des sorts présentés. L’Esprit possède plusieurs domaines, et il est impossible de tous les apprendre ; les élèves doivent se spécialiser.
Magie opposée : Ombre
- Niveau 1
Télépathie mineure : communiquer par la pensée, lire la pensée des autres avec leur accord (ou sur une personne ayant une volonté inférieure à celle du mage) Télékinésie mineure : déplacer des petits objets à volonté Méditation élémentaire : méditation permettant au mage d’entrer en phase avec son élément, et de percevoir la magie des êtres et les flux de magie
- Niveau 2
Bouclier mineur : création d’un bouclier d’énergie autour du mage le protégeant des attaques physiques Enchantement mineur sur de la matière inerte : permet de donner temporairement un effet à un objet Convocation mineure : téléporter un objet d’une zone A à une zone B sur une courte distance (200 m) Illusion mineure : produire des sons, des odeurs, des sensations de froid/chaud sur une personne, altérer les sens
- Niveau 3
Télékinésie avancée : déplacer de gros objets ou êtres vivants à volonté Résistance à la douleur : abstraction de la douleur physique Illusion avancée : création de visions sophistiquées sur un groupe de personnes moyen Enchantement avancé : faire des modifications temporaires sur des êtres vivants, augmentation temporaire des sens (vision, vitesse, etc) Suggestion mentale : apaisement ou énervement d’une personne, introduction des pensées du mage sur celles d’une personne tierce pour l’influencer Télépathie avancée : lire en profondeur les pensées/ accéder aux souvenirs des autres et effectuer des pressions mentales (douloureuses ou hypnotiques)
- Niveau 4
Altération : modification totale de l’environnement (donne lieu à la lévitation, respiration sous l’eau, etc.) Dématérialisation mineure : dématérialiser des objets non-magiques Création mineure : créer temporairement des objets par la pensée (demande une concentration exemplaire, peuvent être imparfaits ou disparaître rapidement) Guérison mineure : réparer des fracture, soigner des maladies bénignes (concentration extrême)
- Niveau 5
Dématérialisation avancée : dématérialiser n’importe quel objet (magiques ou non), ou êtres vivants Création avancée : créer temporairement un objet magique par la pensée (demande une concentration exemplaire, peuvent être imparfaits ou disparaître rapidement) Guérison avancée : soigner n’importe quelle blessure, tenter de maintenir en vie une personne mourante (très épuisant) Bouclier avancé : boucliers magiques de grande taille pouvant absorber les attaques voire les renvoyer selon la puissance du mage (demande beaucoup d’énergie et de concentration) Téléportation : se téléporter dans un lieu que le mage connaît Télékinésie majeure : utiliser beaucoup d’énergie pour déplacer de très gros objets Illusion majeure : envoi la cible dans une vision mentale totale, la coupe totalement de la réalité Télépathie majeure : contrôle mental Convocation d’un être de Lumière Corps astral : projection mentale, quitter son corps pour devenir un être immatériel (sensibilité accrue aux énergies magiques et aux entités de Rëvalïa)
| Magie du Feu ~ cliquer ~ | | Description de l’Elément A la fois protecteur et chaleureux, le feu peut aussi être désolation et destruction. Apprenez à calmer un incendie, à chuchoter des mélodies aux braises, à traverser un brasier sans vous brûler. Soyez dansants comme les flammes mais ne vous aventurez pas sur le chemin du chaos car grand sera votre châtiment. Les apprentis de cet élément sont souvent déterminés et impulsifs, dansant entre deux réalités. Ils peuvent également briller d’un désir ardent de partir à l’aventure et de découvrir de nouveaux horizons.
Les garous reptiles et proches de la magie du Feu ont, inéluctablement, un lien très fort avec cet Elément, de même que les shamans Orochis. Les humains ont une chance sur six d’appartenir au Feu.
Magie opposée : Eau.
- Niveau 1
Manipulation du Feu : déplacer, modifier la taille et la puissance de flammes existantes Création de Feu : création de flammes à partir de l’énergie magique du mage Modification de la température : modification de la température corporelle, d’une flamme, d’un autre corps etc.
- Niveau 2
Détection de la chaleur : infravision, détection de la chaleur corporelle Immunité mineure : immunité au feu non-magique Utilisation offensive du Feu : création de projectiles enflammés (boules de Feu, flèches de Feu, etc.)
- Niveau 3
Détection magique : voir des flammes de très loin, détecter des mouvements thermiques dans le sol et dans l’air, détection des flux magiques liés au Feu Propulsion : manipulation du Feu de telle sorte qu’il puisse propulser le mage dans les airs (et atterrissage contrôlé) Aura enflammée : faire apparaître des flammes offensives sur des objets
- Niveau 4
Manipulation défensive du Feu : création d’une armure de Feu protectrice, de murs de Feu, etc. Pièges enflammés : création de runes faisant exploser des objets ou des êtres vivants Flammes bleues : création d’un feu plus chaud et plus vif que les flammes normales
- Niveau 5
Invocations d’Elémentaires de Feu mineur Fusion élémentaire : fusion avec le Feu, avec modification de la couleur, structure (comme de la vapeur) ou la taille Création et protection contre les Feux magiques : création de feux démoniaques, elfiques, draconiques, nécromantiques, etc. et résistance.
|
Magie de l’Ombre ~ cliquer ~ | | Description de l’Elément La magie de l'ombre est une magie très polyvalente et effroyablement puissante, cependant elle demande toujours un échange équivalent, c'est à dire que plus les attaques sont puissantes, plus l'énergie magique ou même vitale est importante. Plus les étapes avancent, plus le coût et les risques sont élevés, il faut à la fois se protéger le corps et l'esprit, sans toutefois se bloquer entièrement ... vu que cela peut être encore plus dramatique qu'un manque total de contrôle. Les vampires ont une affinité certaine avec l’Ombre, et les humains ont une chance sur six d’appartenir à cet Elément.
Magie opposée : Esprit
- Niveau 1
Matérialisation défensive de l’Ombre : création d’une forme solide défensive (sphère, mur, bouclier, etc.) à partir de l’énergie magique du mage Matérialisation offensive de l’Ombre : création d’une forme solide d'ombre pour attaquer la cible désignée (boule, éclair, multitudes de sphères, etc.) à partir de l’énergie magique du mage Matérialisation Utilitaire : création d’un piège ou un boost servant à modifier l'état d'un allié ou d'un ennemi (Paralysie, ralentissement, transfert d'un point A à un point B sur une très courte distance)
- Niveau 2
Manipulation Offensive : création d'armes solides (Lames, pics, tentacules, etc.) en utilisant l’énergie magie du mage. Permet également de transformer l'ombre de la zone en créatures d'ombres, leur forme dépend du mage, de sa volonté et de son imagination. Les plus doués peuvent leur donner des vraies émotions et pulsions, tandis que d'autres ne sont que des marionnettes... cependant toutes ont une durée de vie très limitée. Manipulation Défensive : Utilise une zone d'ombre proche de soi pour créer une forme solide (barrière, mur plus large et plus résistant, toute forme imaginée pour protéger d'une grosse attaque). Manipulation Utilitaire : Utilise l'ombre de la zone pour prendre l'avantage, sans pour autant attaquer ou défendre : Fait venir la zone d'ombre sur soi pour aveugler l'adversaire, touche la zone d'ombre et devient partiellement invisible, entre dans la zone d'ombre et devient invisible, passe d'une zone d'ombre à une autre zone d'ombre via téléportation, tant qu'elle est dans le champ de vision du mage.
- Niveau 3
Pacte Noir : Modifie ses capacités physiques ou mentales, voir les deux, au détriment de sa santé. Plus la modification est longue et puissante, plus le coût est élevé. Cristallisation : Modifie la structure des ombres et y ajoute sa propre énergie, créant ainsi un cristal noir quasiment indestructible. Le mage peut s'en servir pour attaquer, défendre et emprisonner son adversaire, mais plus il utilise de pouvoir, plus il s'épuise. Dans le même temps, plus la cristallisation est grande, plus l'énergie s'épuise rapidement. Le cout diminue en fonction de la maitrise du mage. Trahison provoquée : Transforme l'ombre de la cible en son double, cette dernière possède un minimum de 30% et un maximum de 50% des capacités de la cible. L'ombre reste endormie jusqu'à un signe de l'invocateur, pouvant créer un véritable piège à retardement. Les capacités augmentent en fonction du degré de maitrise du mage, le sort n'est utilisable qu'une fois sur la même cible vous vous en doutez.
- Niveau 4
Contrôle du sang : Permet de manipuler le sang pour en faire une arme, augmenter la gravité des blessures, stopper les hémorragies, créer des projectiles de sang, mur de sang, etc. Les attaques offensives et défensives, excepté la gravité des blessures et l'annulation de l'hémorragie demandent votre propre sang, du coup ... vous savez ce que vous risquez. Corruption : Envoie une attaque d'énergie sombre sur la cible, cette dernière perd peu à peu ses forces comme si un poison lui avait été administré. Cette compétence demande beaucoup d'énergie et plus la vitesse est conséquente, plus l'énergie demandée est importante. Les attaques peuvent être autant utilisées au corps à corps, qu'à distance, mais demandent dans ce cas, un coût d'énergie supplémentaire. Symbole de souffrance : Pose une marque sur la cible et la torture suivant sa volonté et son imagination, le mage peut également transférer sa propre souffrance sur la cible, que ce soit mental ou physique. Une souffrance importante diminuera l'état de santé du mage et surtout si elle dure. Encore une fois, cela dépend du degré de maitrise.
- Niveau 5
Nécromancie basique : réanimation de cadavre, feu nécromantique, capacité à accéder à la mémoire d’un mort … Démonologie basique : invoquer un Démon, le contrôler, le neutraliser, faire des modifications corporelles démoniaques sur son propre corps Fusion élémentaire : fusionne avec son élément.
|
Magie de la Terre ~ cliquer ~ | | Description de l’Elément La terre nourricière, mère de toutes plantes, apportera à ses apprentis le don de la vie, pourvu qu’ils sachent la remercier pour les bienfaits qu’elle leur apporte. Faire pousser des plantes, refleurir des arbres, invoquer des monticules de terre ou encore rendre les fruits juteux et tendres dans la bouche … Malheur à ceux qui s’en prendront à Mère Nature devant les élèves de cet élément ! Même s’ils croquent la vie à pleine dent, il n’empêche qu’ils aiment la nature qui les entoure et ils sont prêts à tout pour la protéger, sans pour autant être de véritables petits écologiques.
Les garous terrestres, les elfes et les shamans orochis ont une grande facilité à maîtriser la Terre. Les humains ont une chance sur six d’appartenir à cet Elément.
Magie opposée : l’Air
- Niveau 1
Modification basique de la flore : altérer une plante/graine existante (croissance, couleur, goût, nature, etc.) Création de plantes : créer une plante à partir de l’énergie magique du mage (sans graines) Manipulation basique des roches et du sable : manipuler des roches existantes (soulever et déplacer, modifier la taille, sculpter avec la pensée, etc.)
- Niveau 2
Création des roches : créer une roche à partir de l’énergie magique du mage Manipulation défensive de la nature : création d’armures, de boucliers, de murs de roches ou de plantes Manipulation offensive de la nature : création d’armes, de projectiles en roches ou en plantes (flèches, boulets, etc.) Modification avancée de la nature : création de tunnels, d’habitations dans la roche ou les plantes
- Niveau 3
Détection des ondes dans la Terre : détection des ondes de choc sur la terre (sonar/radar/détecteur sismique) Soins/Apaisement des blessures : utilisation de la vie présente dans les plantes pour soigner des blessures légères et contrer des poisons mineurs Changements d’états : solidification, renforcement, érosion, liquidation/fonte de la roche (transformation en sable) ; boost ou renforcement, solidification, flétrissement des plantes
- Niveau 4
Création et Manipulation basique des métaux : manipuler toutes sortes de métaux dans la nature et à partir de l’énergie magique du mage (former des amas de métaux, les déplacer, détecter des veines de minerais et en augmenter la taille, etc.) Magnétisation : magnétiser des objets à volonté Cataclysmes : création d’éboulements de terrain, de coulées de boues, de tremblements de terre, etc. Communication basique avec les animaux : compréhension de la faune des milieux naturels terrestres (possibilité de se spécialiser sur une zone naturelle donnée pour atteindre un niveau « avancé », ex : forêt/désert)
- Niveau 5
Manipulation des cristaux : manipuler des cristaux de roche (sculpter, créer des objets). Plus la pierre précieuse est pure, plus elle est difficile à manipuler (en 400 ans d'Histoire, personne n'a encore réussi à manipuler du diamant ou du vharax). Invocation d’un élémentaire de Terre mineur Forge : création d’objets, d’armes, d’armures en métaux (demande du temps), avec possibilité de combiner les différentes formes de la Terre Fusion élémentaire : fusion physique avec la Terre
|
Les niveaux de puissance Il vous est possible d’atteindre différents niveaux de puissance, appelés « rangs », de plusieurs façons différentes. Vous pouvez intégrer l’Académie de magie d’Edälia et accéder aux cinq niveaux proposés, selon certains critères décrits dans le sujet sur l'évolution des personnages. Vous pouvez également avoir été formé par un Maître (quelqu’un maîtrisant déjà les cinq niveaux) en dehors de l’Académie, ou bien encore avoir été doté à la naissance d’un pouvoir hors du commun vous permettant de maîtriser un élément jusqu’au niveau trois. Attention cependant à ces deux dernières options ; les changements politiques récents sur Rëvalïa obligent les mages à payer un permis de magie dans chaque grande ville qu'ils fréquentent pour pouvoir pratiquer la magie. Vous pouvez tout à fait apprendre à maîtriser votre élément « au black », mais c’est à vos risques et périls. Les organisations chargées de maintenir l’ordre sur Rëvalïa sont particulièrement efficaces … Les spécialisationsUn mage arrivé au niveau 5 peut décider de se spécialiser dans un sort de n'importe quel niveau, et atteindre l'équivalent d'un « rang 6 ». Ce sort spécialisé voit sa puissance décuplée et sa maîtrise renforcée.
Choisir une spécialisation sur un sort de niveau 5 peut permettre à un mage d'atteindre un taux de création magique incroyable, mais il lui faudra systématiquement payer un permis de niveau 5 (très cher) pour exercer son don. Il est plus judicieux de choisir une spécialisation dans un sort de bas niveau (1 ou 2), car le mage n'aura à payer qu'un faible coût, tout en ayant une très grande puissance à sa disposition
Exemples : Si un mage de la Terre se spécialise dans le sort de niveau 5 « Forge », il peut créer des objets, des armes ou des armures en très peu de temps, et de grande qualité (parfois même enchantées, ce qui en ferait des artefacts d'une grande puissance et d'une grande valeur). C'est notamment le genre de spécialisations exercées par les elfes de Lunälis.
Si un mage de l'Ombre se spécialise dans le sort de niveau 2 « Manipulation Offensive », le temps d'existence des armes ou créatures d'ombre créées est allongé ; la résistance et l'efficacité de ses créations en est également renforcée.
Si un mage du Feu se spécialise dans le sort de niveau 1 « Manipulation du Feu », la puissance des flammes créées, ou bien leur précision, seront décuplées. Il lui faudra également beaucoup moins d'énergie pour créer ce sort.
Un mage de l'Esprit est obligé de se spécialiser s'il veut atteindre le niveau 5, car il lui est impossible de maîtriser tous les sorts possibles. S'il se spécialise dans le sort de niveau 4 « Guérison mineure », il pourra l'effectuer avec beaucoup moins de concentration, comme dans des moments de stresse ou lorsque lui-même est blessé. Ce sort étant particulièrement difficile et nécessitant une concentration totale du mage, avoir un spécialiste de la guérison dans votre équipe peut un jour vous sauver la vie …
Si un mage de l'Eau se spécialise dans le sort de niveau 3 « Créer / assécher un point d'eau », il peut l'utiliser dans n'importe quelle circonstance, qu'il soit en plein désert ou sur le flanc d'un volcan (pour la création), ou bien en plein océan (pour l'assèchement). Bien entendu, ce sort ne lui permet pas de créer ou d'assécher un océan tout entier, mais une zone conséquente autour de lui sera tout de même impactée.
Enfin, si un mage de l'Air se spécialise dans le sort de niveau 5 « Invocation d’esprits du Vent / d’Elémentaires de l’Air mineurs », il lui est possible, à condition d’avoir une très grande concentration, d'invoquer des êtres supérieurs comme par exemple des Élémentaires de l'Air majeurs. Bien que, croyez-moi, vous ne voulez pas vous trouver face à un Élémentaire majeur en colère …
Les magies hybrides sont des combinaisons d'éléments ou des variantes. Elles sont généralement très difficiles à maîtriser. Elles sont obtenues soit via une capacité raciale, soit avec un entraînement bien spécifique. Dans le cas des combinaisons d’Éléments, le moyen le plus simple d'y parvenir est de combiner la mage de deux mages d’Éléments différents. Cependant, certains rares individus peuvent être capables de créer une combinaison à eux seuls. Les premières races comme les elfes, les vampires ou les célestins ont été créés avec une affinité pour plusieurs éléments. Leur cœur magique est donc capable de maîtriser plusieurs éléments en même temps, et si l'exploit reste assez peu courant, il n'est pas impossible ni particulièrement rare. Les garous, bien que liés aux humains par leurs ancêtres, ont également été touchés par un Esprit ancestral, et peuvent, dans des cas très particuliers, révéler la présence d'un second élément au sein de leur cœur magique. Par exemple, un garou aquatique peut, après un rude entraînement, apprendre quelques sorts de la Terre. Les humains, enfin, sont un cas à part. Leur cœur magique étant atrophié, il est déjà peu courant que celui-ci se réveille au cours de leur vie. Lorsque des humains deviennent des mages, il est encore moins courant qu'ils atteignent un niveau 4 ou 5 de maîtrise de leur Élément. Autant vous dire qu'un humain maîtrisant plusieurs Éléments paraît totalement impossible … Pourtant, les exemples de Milo Oracle et de Poesy Celeb, dans les années 300 après l’Éveil, montrent que l'on ne sait jamais à quoi s'attendre avec les humains. Toutes les magies hybrides n’ont pas encore été découvertes, et les combinaisons peuvent être nombreuses. Liste non-exhaustive- Foudre : Combinaison et dérivé de l’Air et du Feu
- Électricité* : Combinaison et dérivé de l’Air et du Feu
- Lave : Combinaison et dérivé du Feu et de la Terre
- … : …
* Note : À ce jour, aucun mage d'aucune race Rëvalïenne créée lors de l’Éveil n'est encore parvenu à maîtriser ces magies hybrides.
| |
Dernière édition par Myrddin le Ven 15 Jan - 13:00, édité 15 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Magies raciales Sam 29 Oct - 18:51 | |
| |
Certaines races ont des facultés bien particulières, comme par exemple les vampires qui ont un pouvoir de charme très développé. Ces dernières sont décrites dans les races en question, mais ne sont jamais aussi puissantes que les éléments. En voici la liste :
Magie des Humains ~ cliquer ~ | | Les humains, bien qu’étant la race dominante sur Rëvalïa, sont également la principale « anomalie » magique de ce monde.
Lors de la modification des premiers Êtres par la Lune afin de former les différentes races aujourd’hui connues, l’expérience s’est trouvée être un échec pour une grande partie d’entre eux. Incompatibles avec les Esprits Ancestraux avec lesquels la Lune les avait croisés, la race des humains est apparue dénuée de magie, contrairement aux autres races lunaires.
Cependant, après quelques siècles, il s’est avéré que tout être vivant possède un potentiel magique ; celui des humains est simplement enfoui au fond d’eux, ne se manifestant que très rarement.
Il peut parfois se manifester sous la forme d’un don hors du commun, généralement dérivé d’un élément en particulier (par exemple : la télépathie, dérivée de l’Esprit ; la lévitation, dérivée de l’Air ; le soin, dérivé de l’Eau ou de la Terre, etc.). Cette anomalie magique est propre aux humains ; aucune autre race lunaire ne possède de don inné.
Il peut également se manifester directement par la pratique d’un des six éléments à un très jeune âge. Les humains possèdent en effet une part égale des six éléments en eux – contrairement aux autres races lunaires qui possèdent un ou plusieurs éléments « dominants » propres à leur race.
Les humains ayant un don ou manifestant une pratique précoce de la magie élémentaire sont tenus, au même titre que tous les mages de Rëvalïa, d’être enregistrés. Des organisations se chargent de repérer de tels individus afin de leur permettre de se former à l’Académie de magie d’Edälia, voire de les arrêter s’ils perdent le contrôle de leur pouvoir. |
Magie des Elfes ~ cliquer ~ | | Les Elfes sont, avec les Vampires, la seconde race à peupler Rëvalïa. Lors de la modification des premiers Êtres par la Lune, les elfes sont nés d’un croisement avec Elmenda, Esprit Ancestral de la nature. En conséquence, les deux éléments dominants chez les elfes sont la Terre et l’Esprit. Cela ne signifie pas qu’ils sont incapables de maîtriser les autres éléments, mais simplement qu’ils possèdent en eux une part plus grande d’Esprit et de Terre, et sont donc prédisposés à maîtriser ces deux éléments.
De façon culturelle, les elfes se spécialisent dans les magies de guérison et d’illusion. Après quelques siècles à servir religieusement leur « mère » la Lune par les armes, une majorité des elfes ont abandonné leurs coutumes guerrières et se sont tournés vers le pacifisme et l’harmonie avec la nature, entrant pour certains d’entre eux en communion avec Elmenda, leur « père ».
Les elfes vivant sur le territoire d’Elmenda (de l’autre côté de la chaine de montagnes d’Ayalamith qui sépare le continent principal de Rëvalïa en deux) possèdent une puissance bien supérieure à leurs cousins installés à Astraël, du fait de leur proximité avec l’Esprit Ancestral, et avec la Zone élémentaire sacrée de la Terre. Ils sont également restés des guerriers au service de la Lune, protégeant le reste du continent des Démons, dont le pays se trouve aux frontières d’Elmenda.
La création d’artefacts est également devenue une pratique très répandue chez les elfes. Par le biais de runes gravées, ils ont perfectionné l’art d’insuffler de la magie élémentaire dans des objets : des armes pour la magie offensive ; des armures ou des bijoux pour la magie défensive ou de guérison.
Outre la magie élémentaire, leur proximité avec la Lune permet aux elfes les plus pieux d’avoir accès, après des décennies d’entrainement, à la magie divine lunaire. La Grande Prêtresse de la Lune fait partie de ces rares individus. |
Magie des Vampires ~ cliquer ~ | | À venir. Les Vampires sont, avec les Elfes, la deuxième race à peupler Rëvalïa. Croisement avec Nandoriath, Esprit Ancestral des ténèbres (-> Esprit et Ombre) Ceux vivant sur le territoire de Nandoriath sont plus puissants que les autres (proximité avec leur « père »)
|
Magie des Célestins ~ cliquer ~ | | La magie des Célestins est profondément liée à la Lune. Ils sont considérés par les autres races comme les plus « purs » des premiers Êtres.
Les célestins sont très sensibles à la magie, qui fait partie intégrante de leur vie. Bien que beaucoup apprécient la beauté de l’Esprit, élément capable de tout créer, tous disposent d’un lien remarquable avec tous les éléments et aucun n’est dénigré. S’ils sont naturellement plus en phase avec les éléments, ils y sont d’autant plus sensibles et affectés. L’Abysse est la pire des choses pour un célestin, considéré comme une maltraitance de la magie, la détournant de son but d’origine... ce qui n’est pas tout à fait faux. Tout comme les Enfants d’Isil, leur sensibilité est parfois si forte, qu’un simple sort abyssal peut les blesser, sans même les toucher. Les premiers ancêtres et de nombreux célestins sont d’ailleurs morts lors de la création de l’Abysse.
Les célestins disposent donc d’une seule magie élémentaire, sont incapables de faire de l’hybridation, mais ont la terrible faculté de sacrifier une part d’eux même, pour créer un second pouvoir. Offrant cette part à leur élément, ils créent un pouvoir unique, n’utilisant pas leur magie, mais leur énergie vitale, faisant lentement baisser leur durée de vie et les blessant à chaque utilisation. Ce sacrifice, considéré comme l’ultime dévouement envers la Lune, fait passer le célestin au rang d’Exalté. Il ne compte plus comme un membre de Faladhil, mais comme un symbole de courage, qui représente les célestins dans la préservation de la Lune dans son combat contre l’Abysse. Le sacrifice peut être un organe, un sens ou même un membre. Ce pouvoir empêche cependant toute magie de perfectionnement, au vu de sa puissance démesurée.
La facilité des célestins envers la magie permet également d'accélérer leur formation dans les magies de perfectionnement, comme la voie des sages ou devenir un draconide. |
Magie des Elfes noirs ~ cliquer ~ | | Les Elfes noirs n’appartiennent pas aux races lunaires, mais aux races abyssales. Paradoxalement, ils constituent une race à la fois très jeune sur Rëvalïa (à peine plus de cent ans), et très ancienne au niveau de leur développement (plusieurs siècles de « développement » au sein de l’Abysse).
L’assimilation forcée à l’Abysse d’elfes sylvains, lors de l’ouverture de portails abyssaux un peu partout sur Rëvalïa dans les années 305, a brisé le lien inné qui existait entre eux et la Lune. Ils ne possèdent plus aucuns pouvoirs élémentaires, et y sont particulièrement vulnérables. À la place, leur race a appris à manier la magie divine abyssale, et à se servir du liquide abyssal caractéristique comme d’une arme. |
Magie des Garous ~ cliquer ~ | | Les garous constituent une race très curieuse, à la fois dans leur existence même, et dans leurs pratiques magiques.
À l’origine, les garous étaient des humains. Lors de la modification des premiers Êtres par la Lune, ils ont eux aussi été rejeté par les différents Esprits Ancestraux, se trouvant ainsi sans magie, au même titre que les humains. Cependant, après plusieurs générations, il est apparu qu’une once d’Elmenda avait été assimilée en eux, et se réveillait aléatoirement à la naissance. On a longtemps cru que les garous étaient simplement des humains ayant comme don de se transformer en animal, mais l’augmentation rapide du nombre de dons de ce même type a permis de démontrer qu’il s’agissait bien d’une nouvelle race. Certains individus peuvent être « porteurs » de cette once d’Elmenda, mais ne pas réveiller sa magie lors de leur naissance ; ils apparaissent alors comme des humains normaux durant toute leur vie, mais auront de très fortes chances que leurs enfants se révèlent comme des garous. De même, il est possible que l’enfant de deux garous naisse en tant que « porteur », et apparaisse comme humain durant toute sa vie.
Les garous combinent plusieurs particularités magiques. Tout d’abord, les pouvoirs hérités d’Elmenda leur ont donné la faculté de se changer en un animal, et d’en partager à la fois les capacités physiques mais aussi sensorielles et instinctives. Ce don peut être raffiné, jusqu’à atteindre des possibilités d’hybridation assez impressionnantes (par exemple : un ours-garou ayant la force d’un ours même sous forme humaine, ou bien pouvant parler parfaitement même sous force animale). Ensuite, à l’image des humains, les garous possèdent en eux une part quasi-égale de chacun des six éléments. Cette magie élémentaire sera cependant fortement influencée par l’animal alter-égo du garou. Par exemple, les garous volatiles ont une grande chance d’être liés à l’Air ; les garous aquatiques sont en quasi-totalité liés à l’Eau ; les garous terrestres sont généralement liés à la Terre ; et les garous reptiles ou issus de créatures magiques enflammées sont principalement liés au Feu. Il est assez rare de rencontrer des garous liés à l’Esprit ou à l’Ombre, car ce sont les éléments les moins présents dans la nature. Ce n’est cependant pas impossible. |
Magie des Alteros ~ cliquer ~ | | La magie des Altéros est très particulière, car il s'agit en réalité de technomagie. L'existence des Altéros ayant été redécouverte il y a peu grâce à l'ouverture de leur ville volante Sélène, assez peu d'individus connaissent ce type de magie qui semble défier toutes les lois basiques de la magie rëvalïenne. À venir. |
Magie des Solaires ~ cliquer ~ | | La magie solaire est assez particulière et beaucoup de fanat...puristes lunaires, considèrent son utilisation comme totalement contre nature. Créée sur Inyädris par un puissant mage tirant sa magie du soleil, cette magie consiste à placer une marque bien précise à un endroit où le corps reste à nu, pour se charger en énergie solaire. Suivant la marque, la magie peut avoir tel ou tel effet. Cette magie est très puissante, mais possède de nombreux défauts. Pour commencer, peu importe la marque et la puissance du mage, il y a une énorme limitation sur la durée, en effet, la magie ne fonctionne que durant un cycle solaire. Deuxièmement, le mage doit toujours prendre des bains de soleil, s’il n'y a pas assez d'énergie, il est grandement affaibli. Pour finir, cette magie est liée à son créateur, ce qui fait que plus un mage s'éloigne d'Inyädris, moins sa magie est efficace. Il est dit que certains des descendants de ce mage sont encore en vie, ce qui fait qu'ils peuvent également augmenter la zone d'influence de cette magie. |
Magie des Wendigos ~ cliquer ~ | |
Si les mages de l'Eau peuvent apprendre à créer et à manipuler la Glace en atteignant le niveau 2 de maîtrise de leur Élément, il existe des races sur Rëvalïa qui naissent avec la capacité innée de maîtriser la Glace. Ces races comprennent, notamment, les Wendigo. Ils sont particulièrement rares, aussi cette exception est très peu répandue.
Le niveau de maîtrise de la Glace des Wendigo peut atteindre le rang 5 voire supérieur (avec un équivalent de rang 6 sans spécialisation). |
Magie des Dragons ~ cliquer ~ | | Les dragons font plus ou moins partie du cycle lunaire, mais échappent au contrôle de la lune depuis bien longtemps, sans doute à cause de leur rôle et de leur âge très avancé. Certains ont des millions d'années, qu'on se le dise !
La magie draconique est une magie élémentaire, mais n'ayant pas besoin de se trouver à proximité des éléments, elle aspire naturellement ce qu'elle a besoin dans le corps du mage, recrache ce qui est de trop et permet donc à son hôte de ne jamais manquer d'énergie. En premier lieu, la magie draconique fonctionne comme une énergie négative, elle va aspirer l'élément du sortilège et le rendre donc totalement inutile. Il est à noter que cela ne fonctionne que sur les magies primaires et secondaires. En deuxième lieu, vient s'ajouter un degré de maîtrise proche de celui des hérauts, ce qui rend leurs attaques élémentaires totalement monstrueuses.
Et pour finir, viennent les transformations. Généralement, un dragon peut se transformer en humain ou en hybride, cela ne lui demande pas grand-chose, à part d'être blessé dans son amour propre, vu leur fierté de reptiles ancestraux.
|
| |
Dernière édition par Myrddin le Sam 23 Jan - 8:34, édité 8 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Re: La Magie sur Rëvalïa Sam 29 Oct - 20:21 | |
| |
Un mage peut perfectionner la pratique de son élément ou de son don de plusieurs façons. La plupart est interdite ou mortellement dangereuse, cependant, donc prenez garde à où vous vous aventurez … Voici la liste des perfectionnements principaux : Par le biais de rencontres spécifiques ou d’héritages raciaux, il est également possible de perfectionner sa maîtrise d’un élément par : la Voie du Sage, et le contact Draconide. La Voie du Sage Les sages sont les plus puissants mages élémentaires de Rëvalïa et bien qu'il existe uniquement six sages officiels, de nombreuses personnes peuvent obtenir leur niveau, si elles s'en donnent les moyens. Apprises uniquement auprès d'un autre Sage, cette magie de perfectionnement permet de ne faire véritablement qu'un avec l'élément et fusionne avec l'entité élémentaire qui sommeille dans le mage. Cela modifie bien entendu sa personnalité et le rend également immortel (ne meurt pas de vieillesse). Malgré le potentiel existant en chaque être lunaire, peu ont atteint ce niveau.
La faiblesse de ce style de magie est qu'elle consomme énormément d'énergie et est beaucoup plus sensible à son élément opposé, ainsi qu'à l'abysse. Les Draconides Les draconides sont des hybrides entre des mortels et des dragons, cela augmente à la fois leurs capacités physiques et mentales, mais sacrifie leurs précédents pouvoirs, élémentaires comme raciaux. Cela leur donne la capacité de cracher l'élément du dragon auquel ils sont liés, ainsi que de créer une magie annulant la magie élémentaire. Néanmoins, il s'agit plus de guerriers que de mages.
Il existe quatre types d'arcanes raciales : vampiriques, elfiques, démoniaques et nécromantiques. Ces arcanes sont des magies de perfectionnement, il n'est donc possible que d'apprendre une seule d'entre elle et il est très difficile, à la limite de l'impossible, d'apprendre une arcane sans faire partie de la race en question.
Arcanes Vampiriques ~ cliquer ~ | | À venir. |
Arcanes Elfiques ~ cliquer ~ | | À venir. |
Arcanes Démoniaques ~ cliquer ~ | | Les arcanes démoniaques ne dépendent pas des autres éléments, bien qu'il soit nécessaire d'avoir été lié à l'Ombre, mais de choix ou plutôt d'allégeances. En effet, chaque prince offre à ses serviteurs une partie de ses pouvoirs, ce qui fait que tout dépend de la loyauté d'un démon envers son maître.
La différence avec les autres arcanes vient également du fait qu'ils ont besoin d'énergie venant du prince, ce qui fait que plus ils sont proches de ce dernier, plus leur puissance est monstrueuse. |
Arcanes Nécromantiques ~ cliquer ~ | | Il s’agit là de la vraie nécromancie, ou nécromancie d'Ombrefroide. Il n'existe que deux moyens de manipuler un tel pouvoir : subir un rituel très violent dont les chances de survie et donc de réussite n'excèdent pas les 2%, ou naître sous le signe de la mort.
Cette magie est malsaine, totalement hérétique et absolument illégale dans tous les royaumes de Rëvalïa, user de ce pouvoir vous offre une condamnation à mort immédiate, on ne plaisante pas avec ce pouvoir damné.
Cette magie n'a besoin que d'un seul élément pour fonctionner : la mort. Les nécromanciens d'Ombrefroide se nourrissent de l'énergie des morts et les empêchent donc de rejoindre le monde des morts où ils doivent trouver la paix. Il suffit de la simple présence d'un de ces mages dans le royaume et toutes les personnes mourant dans ce dernier verront leurs âmes aspirées dans le corps du nécromancien.
Bien entendu, outre le côté totalement monstrueux envers les morts, s'ajoute une faim surpassant la soif de sang des vampires, les forçant à voler directement l'essence vitale des vivants, transformant tôt ou tard ces nécromanciens en véritables tueurs en série. Ces mages sont capables d'utiliser la glace, de lancers diverses malédictions pouvant corrompre les vivants, les rendant fou ou altérant leurs sens. Ils peuvent également drainer l'énergie vitale de leurs victimes, créer des entités avec différents morceaux de cadavres et surtout, hérésie absolue, peuvent faire revenir un mort à la vie.
Ce pouvoir leur confère une certaine immortalité, tant qu'ils dérobent de l'énergie vitale, ils ne peuvent mourir. Les plus puissant peuvent même manipuler le monde des morts pour altérer brièvement celui des vivants. Fort heureusement, il est quasiment impossible de posséder un tel pouvoir sans guide, ces derniers se trouvant être connus sous le nom de Seigneurs du Froid, un groupe de mage ayant presque totalement disparu il y a de cela plusieurs siècles … |
La magie rituelle est une magie extrêmement dangereuse, tuant la plupart du temps son utilisateur lors de son initiation. Elle consiste à se lier à l'un des Esprits ancestraux de Rëvalïa, comme Nandoriath, Elmenda ou les Oubliées.
Certains ne demandent rien, d'autres nécessitent de lourds sacrifices, comme utiliser du sang ou sacrifier des êtres vivants. Parmi les capacités offertes par la magie rituelle, on peut trouver des transformations animales provisoires, de violentes attaques mentales, du renforcement physique ou encore de terribles attaques élémentaires. Certaines, plus calmes, permettent de dérober les souffrances d'un allié, comme la peur, la douleur ou de prendre sur soi, les blessures de la cible. Il est à noter qu'il n'est pas interdit d'étudier cette magie, mais uniquement de la pratiquer, autrement qu'en cas d’extrême nécessité.
Il existe donc trois écoles, l'école du corbeau, du serpent et du loup. Chaque école possède deux branches, une offrant des pouvoirs supplémentaires, d'autres modifiant le corps de son utilisateur. Devenir un mage rituel lie son essence à l'esprit en question, ce qui crée des perceptions échappant à la compréhension des mages "classiques". Il faut d'énormes efforts de volonté pour ne pas sombrer dans la folie ou tout autre comportement inhumain.
Magie rituelle du Corbeau ~ cliquer ~ | | L'école du corbeau est la magie rituelle la moins appréciée et la plus difficile à apprendre. Le mage doit se connecter aux esprits des terres dévastées par les éléments créés par la Lune. Ces derniers sont relativement violents et désirent se venger de la Mère de toute chose, les ayant ravagés pour offrir les éléments aux mortels. La difficulté réside dans le fait qu'il faut éprouver le même désir de revanche pour entrer en contact avec ces esprits et survivre à leur furie.
L'école du corbeau offre une transformation ... en corbeau, de nombreux sorts mentaux, ainsi de lourdes attaques élémentaires. Le coût est également élevé, vu que la plupart des sorts demandent du sang en assez grosse quantité, forçant le mage à tuer pour lancer un sort un tant soit peu efficace. |
Magie rituelle du Serpent ~ cliquer ~ | | À venir. |
Magie rituelle du Loup ~ cliquer ~ | | À venir. |
Les magies divines sont des dons de la Lune et de l'Abysse, un peu de leur essence pour modifier les sorts élémentaires classiques en leur donnant des effets différents. La magie lunaire renforce l'intensité du sortilège et ajoute un effet paralysant. La magie abyssale augmente la taille du sortilège pour le faire dévorer le sort élémentaire en face d'elle, elle crée également un poison relativement lent, affectant l'efficacité du mage. Ces énergies renforcent également les créatures liées à la divinité en question.
Entre les mains d'Isil et de Nyx, soit la Lune et l'Abysse, il s'agit de puissants sortilèges de création : elles peuvent tout créer ou tout détruire dans les plans qu'elles affectent. À haut niveau, ces magies peuvent altérer ce qu'elles influencent. Certaines races sont sensibles à la Lune, et d’autres à l'Abysse. Théoriquement, les deux divinités peuvent en faire ce qu'elles veulent, tant que ces créatures appartiennent à leur « domaine » et leur sont influençables.
D'un point de vue purement destructeur, les deux magies se valent également. S’il existait un duel entre deux mages manipulant ces terribles magies, qui gagnerait ? Tout est une question de volonté. L'abysse possède un potentiel déstabilisant unique en son genre, tandis que la Lune offre une capacité brute beaucoup plus importante.
Il n’existe que deux races pouvant utiliser la magie lunaire en se passant de contrôler les six éléments : les elfes noirs et les esprits lunaires. Ayant génétiquement la capacité d'utiliser à un certain niveau, les différentes magies divines, ces espèces n'ont même pas besoin d'avoir une maîtrise élémentaire.
Magie divine Lunaire ~ cliquer ~ | | La magie lunaire est considérée comme une puissante énergie, très proche de l'énergie pure, ce qui fait que très peu de choses peuvent lui résister ou même lui résister et cela même à petite dose. Son aura est d'ailleurs si puissante, que même les endroits les moins imbibés en magie lunaire peuvent provoquer un profond malaise, faisant en sorte que seuls les plus résistants peuvent supporter sa présence.
La magie lunaire est la fusion de tous les éléments, fusionnés d'une manière harmonieuse pour ne faire qu'un. Afin de contrôler cette magie, un individu doit ainsi contrôler les six éléments, ce qui est quasiment impossible pour la plupart des races de Rëvalïa. Seuls quelques rares élus sont parvenus à réaliser cet exploit, en plusieurs siècles d’existence du monde actuel. Les seuls à pouvoir maîtriser cette magie de façon innée sont les Enfants d’Isil.
En théorie, si un mage lunaire était capable de conserver son harmonie lors de l'attaque d'un mage abyssal, il gagnerait, mais c'est comme si vous demandiez à quelqu'un de ne pas avoir mal alors qu'il reçoit de l'acide sulfurique. |
Magie divine Abyssale ~ cliquer ~ | | L'abysse fonctionne avec un système légèrement différent de celui de la Lune. Pour qu'elle puisse "modifier" quelque chose, elle a besoin de corrompre, et donc de forcer ce qu'elle désire influencer à passer sous son contrôle. Il s'agit la plupart du temps de mettre en contact avec son essence ou créer un portail, voir un puits, menant tout droit vers l'Abysse. Malheureusement, cela demande souvent de lourds sacrifices, comme la mort d'un ou plusieurs individus. Ce qui en fait une divinité relativement maléfique, même si ses intentions ne sont pas forcément négatives.
L'Abysse est beaucoup moins violente que la magie lunaire, mais clairement plus vicieuse. Son énergie n'affecte pas immédiatement un individu, du moins pas à haute dose. Il s'agit, tout comme la Lune, d'une déflagration d'énergie, mais provoquant plus un malaise que des dégâts directs. L'énergie se transforme alors en liquide et recouvre ce qu'elle a touché, corrompant lentement sa cible et lui faisant vivre un véritable enfer, à moins qu'elle ne soit déjà abyssale. Elle plonge sa victime dans les émotions de ceux ayant créé l'abysse, soit les milliers d'âmes torturées et leurs pires sentiments. Il est strictement impossible d'encaisser une attaque pareille et d'en ressortir indemne. Il y a forcément un traumatisme ou alors c'est que vous n'étiez pas sain d'esprit de base. Le simple fait d'être en présence d'une minuscule partie de ce pouvoir vous fait entendre les cris de ces fameuses âmes, alors imaginez lorsqu'elles sont sur vous.
Contrairement à l’Abysse n'est pas une fusion des éléments, mais le résultat d'un choc entre ces six éléments, les forçant à s'affronter. Techniquement, si un groupe de personnes s'unissait et arrivaient à manipuler leurs éléments avec la même puissance, ils seraient capables de créer eux aussi cette magie, sans le côté influençable bien entendu. Cependant, cela n’a encore jamais été réalisé. Les seuls à pouvoir maîtriser cette magie de façon innée sont les Êtres Abyssaux.
|
| |
Dernière édition par Myrddin le Ven 15 Jan - 13:31, édité 6 fois |
| | | MyrddinDirecteur de l'Académie
Date d'inscription : 10/12/2008 Nombre de messages : 408 Age : 31
Feuille de personnage Race: Humain Dons Élémentaires: Perfectionnement: | Sujet: Magies interdites Sam 29 Oct - 20:22 | |
| |
Certaines magies sont trop anciennes, trop imprévisibles ou trop puissantes pour être accessibles au commun des mortels. Seuls quelques rares individus sont en capacité de les utiliser, et toute pratique de ces magies interdites est lourdement punie voire pourchassée par la Régulation Magique Rëvalïenne, lorsqu’ils osent s’en approcher. Magie du Néant À venir. Magie Temporelle À venir Magies des Essences divines Essence lunaire [à venir] Essence abyssale [à venir] Seuls Isil, Nyx et Fujiin sont en capacité d’utiliser ces magies.
| |
|
| | | | Sujet: Re: La Magie sur Rëvalïa | |
| |
| | | |
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| News Forum & RP | Ven 19 Fév - 23:57 par Christyän Maät | 23/02/2021 [HRP] Refonte des PNJ et personnages importants - nouvelle fiche de personnage [En cours].
22/02/2021 [HRP] Création d'une nouvelle zone jouable : les Plans …
| Commentaires: 0 |
|