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 Réorganisation des races

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Shitennô Bachiatari
Lindörwin
Shitennô Bachiatari
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Feuille de personnage
Race: Célestin
Dons Élémentaires: Ombre
Perfectionnement: Aucune

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MessageSujet: Réorganisation des races   Réorganisation des races Icon_minitimeMer 2 Avr - 14:23

Schéma classique de la présentation d'une race

Titre

Image

Résumé : Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.

Histoire : Histoire de la race, 500 mots minimum.

Politique : Explicatif du système politique, 300 mots minimum

Dons : Liste des capacités raciales.

Bonus : Liste des bonus possibles, mettre de côté tout ce qui concerne les arcanes raciales.

(Edit de Chris : à poster en message de tête dans le sujet terminé.)


Le monde de Rëvalïa regroupe une multitude de races différentes, la plupart ayant une apparence humanoïde. Depuis la formation de l'Alliance des Quatre Royaumes, certaines « créatures intelligentes » ont également gagné le titre de race à part entière.

Les races connues présentes à Rëvalïa sont les suivantes :
Races Primaires

Races Secondaires
  • Lodoxons

  • Races sous-marines : Nayas, Elgors, Myriads, Irsirs, Apkallus, Orasils (pas utilisés, mis de côté pour les quêtes ou Évents futurs → à mettre dans un sujet à part)


Toute suggestion de nouvelle race ou « créature intelligente » est la bienvenue ; pour cela, merci de vous adresser aux membres du Staff !


Dernière édition par Shitennô Bachiatari le Ven 26 Sep - 17:11, édité 1 fois
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https://chroniques-revalia.forumsrpg.com/t1322-votre-chapelier-e
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MessageSujet: Les Humains   Réorganisation des races Icon_minitimeLun 2 Juin - 12:59




  • Résumé :
    Les humains sont le peuple le plus présent sur Revälia. Au niveau physique, ils nous ressemblent, à nous rp-istes en herbe, et la plupart sont dépourvus de magie. Mais des exceptions existent. En effet, certains humains possèdent des dons leur permettant de faire des choses extraordinaires : les humains étudiant à l'Académie sont souvent plus doués que les autres races pour apprendre les matières non-magique comme l'alchimie, les découvertes, etc.
    Mais si les humains ont été créés par la Lune, c'est bien parce qu'ils ont une tâche bien précise …  Croyez-vous qu'ils leur auraient été possible d'être le peuple le plus présent si Elle ne l'avait pas décidé ? Car c'est pour peupler et diriger le monde de Revälia que la Lune a consacré leur existence …  


  • Histoire :
    Histoire de la race, 500 mots minimum.

  • Histoire d'Edäliä :


  • Histoire de Karnevriath :


  • Histoire d'Inyädris :


  • Histoire de Lindörwin :


  • Histoire de Norestir :


  • Histoire de Roche-Embrun :
    À compléter.
[/justify]

  • Politique :
    Les Humains se sont organisés au cours des siècles ayant suivi l'Éveil en plusieurs royaumes éparpillés sur le continent central de Rëvalïa. Si ces royaumes sont presque tous des monarchies, avec une famille royale établie et une organisation sociale similaire, il existe de nombreuses variantes propres aux dits-royaumes.

    • Politique d'Edäliä :
      Comme les trois autres membres de l'Alliance des Quatre Royaumes, Edälia est une monarchie solide, et qui plus est bien ancrée dans le système.

      Le roi Probus Kyte est à la tête du gouvernement et s'occupe de toutes les affaires intérieures du royaume, tandis que la reine Annabella est en charge des affaires extérieures et des relations avec les autres territoires de Rëvalïa. Celle-ci parle en effet plusieurs langues et peut mener elle-même les réunions de négociation. Le couple royal est ainsi entouré de nombreux conseillers royaux spécialisés dans différents domaines, allant de l'économie aux connaissances en magie depuis l'abolition du décret anti-magie.
      L'héritier au trône est l'enfant masculin direct en vie le plus âgé ; à ce jour, il s'agit de Milo Kyte. Si le roi n'a pas de fils, de frères, de neveux ou de cousins, il est possible pour une fille de prendre la place de reine régente, et de gouverner de façon effective, jusqu'à son mariage. Son mari prendra alors la place de roi régent, à condition d'appartenir à une famille noble et d'en avoir l'éducation, en attendant que leur fils lui succède et continue la lignée de sang royal.

      Voici l'actuelle Famille royale d'Edälia.


    • Politique de Karnevriath :
      La royauté est une notion extrêmement importante à Karnevriath. La monarchie qui en découle est totale et très solide, très ancrée dans le système, mais surtout très présente dans le quotidien du peuple, même dans les plus petits villages. Le précédent roi a en effet élevé sa position à celle qu'un quasi-culte de la personnalité, imposant une influence dure et sévère sur tout le royaume. Son fils, le roi Emethil Béorl, a suivi les traces dirigeantes de son père et a appliqué la même politique intérieure. La moindre critique ouverte de la famille royale est passible de lourdes peines, allant de la prison au fouet.

      Karnevriath est un endroit très rude et dont le climat polaire ne pardonne pas ; de telles difficultés de vie ont transformé la société karnevrienne en société profondément masculine et patriarcale.
      Seuls les hommes ont le pouvoir, et le trône appartient donc obligatoirement au roi. Son épouse peut avoir le titre de « reine », mais elle n'a en réalité aucun pouvoir politique. La culture karnevrienne veut qu'une femme non-guerrière n'ait comme seul rôle que celui de donner naissance à un fils ; il en va de même pour la reine. Éventuellement, elle peut aider à la popularité du roi auprès du peuple avec son attitude (si elle est souriante et aimante envers le peuple, si elle illumine les bals de ses robes incrustées de vharax …), ou en proposant des projets sociaux.

      L'héritier est obligatoirement l'individu masculin directement lié au roi en vie le plus âgé. Il peut s'agir du fils du roi, de son frère, de son neveu, de son cousin, de son petit-cousin … Le pouvoir se transmet par le sang, et jamais par alliance. La seule transmission de pouvoir possible est par la mort du précédent roi ; un roi ne peut abdiquer pour laisser la place à son fils.
      Le roi est ainsi le seul maître du gouvernement. Il est conseillé par cinq spécialistes dans le commerce (intérieur et extérieur), l'économie intérieure (l'état du royaume, de l'agriculture, des pêches …), la défense du royaume (notamment la garde royale), la protection particulière de l'espace élémentaire sacré de l'Air, et les relations avec les autres peuples.

      Le royaume de Karnevriath est probablement le plus vaste de l'Alliance des Quatre Royaumes, et aussi le plus froid. Il est donc impossible au roi de se déplacer sur ses terres à volonté, il est forcé d'attendre les années de grandes chaleurs afin que les routes bloquées par les neiges soit dégagées.
      Pour cela, il a nommé des régents aux deux plus grandes villes du royaume après la capitale royale : Noryannarh, la capitale économique, et Doriandë, la « cité chaude » où il ne gèle jamais.
      Ces deux villes sont bien trop grandes et importantes à l'économie du royaume pour pouvoir être dirigées par de simples maires rendant des comptes au roi ; ainsi, elles sont entièrement gouvernées par deux régents qui prennent toutes les décisions, sans avoir à demander l'autorisation royale au préalable. Cependant, ils doivent rendre des comptes au roi tous les cinq ans sur les profits de la ville, lors du voyage de la famille royale dans tout le royaume, durant les moins de plein été.

      Voici l'actuelle Famille royale de Karnevriath et les deux régents (la princesse est en cours de création).


    • Politique d'Inyädris :
      La monarchie d'Inyädris est assez appréciée du peuple et bien ancrée dans le système, mais elle est également totale ; autrement dit, le chef du gouvernement est seul à décider.

      Il n'y a en effet qu'un seul chef de gouvernement qui possède le pouvoir : il peut s'agir d'un roi ou d'une reine sans aucune distinction. L'époux ou l'épouse du trône est appelé « consort » et n'a pas de rôle politique obligatoire, autre qu'apparaître en public deux ou trois fois dans l'année. Cependant, le consort peut décider de prendre part à des projets sociaux, de rénovation ou d'amélioration du royaume, sous tutelle du dirigeant.

      Leur enfant aîné, qu'il soit fille ou garçon, est l'héritier du trône, à moins qu'il ne décide d'abdiquer pour laisser sa place au membre suivant de sa fratrie. S'il est enfant unique, il ne peut cependant abdiquer. Le trône peut par contre décider d'abdiquer afin de laisser sa place à son héritier ; la transmission du pouvoir ne se fait pas nécessairement par la mort du précédent dirigeant.
      Le dirigeant est accompagné de six conseillers royaux : des spécialistes en économie du royaume, en commerce extérieur, en sécurité du royaume, en ingénierie nautique, en connaissances en magie, et en relations extérieures et diplomatie.

      Suite au décès de l'ancien roi Màrvin Ilenron il y a bientôt cinq ans, c'est sa fille aînée Euredice, aujourd'hui âgée de vingt-cinq ans, qui est à la tête du royaume. La jeune reine sait gérer le pays d'une main puissante et autoritaire, mettant en avant les atouts de son royaume auprès de ses partenaires commerciaux afin de l'enrichir au mieux. C'est d'ailleurs à elle que le royaume doit son tout nouvel accord commercial avec Edälis, qui permet aux navires inyädrisiens de traverser l'Ilaïde jusque sur le territoire d'Edälia afin de rejoindre les rives ouest de l'Océan Azuré.

      Voici donc l'actuelle Famille royale d'Inyädris.


    • Politique de Lindörwin :
      Le royaume de Lindörwin possède le système politique le plus doux et apprécié du peuple de l'Alliance des Quatre Royaumes. Il s'agit en effet d'une monarchie constitutionnelle, en grande partie décidée par le peuple.
      Le couple royal, composé bien entendu d'un roi et d'une reine, gouvernent ensembles sur un pie d'égalité. Leur pouvoir est conditionné par une charte appelée la Constitution de Lindörwin, qui régit les domaines et le champs d'action du pouvoir royal, et surtout ses limites.

      Leur enfant aîné, fille ou garçon, est l'héritier du trône, à moins qu'il n'abdique pour laisser sa place à un autre membre de la famille royale. De même, la transmission du pouvoir peut se faire par alliance (mariage), par adoption ou par désignation/nomination du roi, car l'éducation royale prime sur le sang royal, à l'inverse du royaume de Karnevriath.
      Le ou la prétendante à l'héritier du trône doit obligatoirement être d'éducation noble. La fortune du prétendant est peu importante à Lindörwin, tant que le futur dirigeant possède l'éducation digne d'un roi ou d'une reine.
      Un dirigeant peut abdiquer et laisser sa place à son héritier sans que cela ne pose aucun problème.

      Le couple royal est accompagné de sept conseillers royaux, qui sont des spécialistes en leur domaine : économie du royaume, commerce extérieur, sécurité du royaume, connaissances en magie, protection particulière de la zone élémentaire de l'Esprit, relations avec les autres royaumes et avancées des recherches médicales.

      Voici l'actuelle Famille royale de Lindörwin.


    • Politique de Norestir :
      Norestir est le plus petit territoire sous domination humaine qui ait existé depuis la fondation des Grands royaumes de Rëvalïa.
      Après la chute de l'Académie de magie d'Edälia en 305 après l'Éveil, le siècle d'ombre qui a ravagé le royaume d'Edälia s'est étendu jusque dans les royaumes voisins. Malgré son avancée sociale, les Temps Sombres ont gagné Lindörwin. Prétextant contre une réforme du Conseil Royal le réduisant strictement à la famille royale, les foules se sont soulevées sur la péninsule de Kaërmon, au nord-ouest du royaume, et les villageois environnant ont envahit la cité portuaire de Winmaër aux alentours de 323 après l'Éveil. Après des mois de guerre civile, la famille royale a accepté de négocier un traité de paix, léguant la péninsule de Kaërmon aux révolutionnaires.

      Ceux-ci ont renommé leur nouveau territoire Norestir dès 325 après l'Éveil, et ont rebaptisé la cité portuaire Estirion. Refusant de mettre en place une monarchie, les révolutionnaires ont instauré un gouvernement du peuple, le tout premier de l'histoire de Rëvalïa.
      Il s'agit donc d'un gouvernement démocratique, composé de cinq membres élus par la population de Norestir tous les sept ans. Ces membres forment le Conseil régent de Norestir. Chacun des membres est élu pour ses connaissances dans le domaine pour lequel il a été choisit par le peuple : économie du territoire, commerce extérieur, sécurité du royaume, recherche en médecine et en magie, et bien-être du peuple.
      Au cœur du grand port d'Estirion, sur l'Île des indépendantistes, a été installé le siège du gouvernement de Norestir. N'importe qui n'est cependant pas accepté sur l'île, et à défaut d'une invitation ou d'un laissez-passer des autorités, disponible par simple demande à la caserne ouest pour tout citoyen de Norestir, il vous faudra payer la traversée à Thercir Runthen, le garde-port officiel du gouvernement.
      Aujourd'hui, le territoire indépendant de Norestir commerce sans soucis avec ses voisins monarchiques, et demeure sous la protection politique de Lindörwin.

      Les fiches des dirigeants ne sont pas encore disponibles.


    • Politique de Roche-Embrun :

      À compléter.

      → conseil de 5 seigneurs pirates : 4 qui peuvent changer selon les bagarres et conflits (un assassinat est si vite arrivé), et un fixe qui règne depuis des années, Rethnor
      → chaque seigneur pirate a un domaine et une partie de l'île pré-établie avec un port et la gouverne comme il le veut
      → taxes très fréquentes sur les navires voulant accoster
      → les 4 seigneurs pirates versent une partie des taxes au seigneur Rethnor

      Voici les Seigneurs pirates qui dirigent Roche-Embrun.


    • [u]Dons :
      [/u]
      Les humains développent des capacités uniques, ce que les gens appellent vulgairement un "don"... Cette capacité propre à chaque individu peut être proche d'une autre mais elle reste particulière... Ainsi tout est possible, passer à travers les murs et les objets, lire les pensées, voler, soigner les gens... La liste est longue et infinie... En tant qu'élèves, les humains ont également des affinités plus fortes que les autres races avec les matières non-magiques: l'alchimie, les artefacts, les créatures, le combat et la découverte.


    • [u]Bonus raciaux
      [justify]Affinité non-élémentaire {50 Édas}
      Les humains deviennent plus facilement expert que les autres races dans un domaine particulier, qu'il s'agisse d'un art, d'un artisanat, du domaine du combat. Veuillez définir le domaine en créant votre personnage. (Tous les cours à l'académie à l'exception de ceux obligatoires sont plus facilement compris par les humains que par les autres.)

      Chance Insolente {75 Édas}
      Une fois par rp, vous pouvez implorer la grâce des MJs qui se manifestera selon leur gré mais toujours d'une manière positive pour vous. De plus, vous avez tendance à gagner au jeu plus souvent.

      Génie du non-élémentaire {125 Édas}
      Permet d'accroître le champ de l'habilité acquise de base et d'avoir une affinité dans un autre domaine.

      Je n'ai pas dit mon dernier MOT ! {250 Édas}
      Permet au détenteur de ce don de débloquer lors d'un rp qui le met en situation très périlleuse un autre don unique que celui de base, qui est en relation avec celui choisi au début. (Par exemple : Si vous avez "main du démon", évitez de prendre "Ailes d'anges".)

      J'ai vu pire {250 Édas}
      Le peuple humain est tellement habitué aux conflits et aux catastrophes que ses membres n'arrivent pas réellement à avoir peur du surnaturel.

      Étiquette {250 Édas}
      Les humains sont tellement habitués à la hiérarchie et aux rois qu'ils sont naturellement capable d'interagir convenablement avec la noblesse humaine.

      Marchandage {300 Édas} 
      Votre paye est augmentée de 25%.

      Autodidacte {300 Édas}
      Par observation soutenue et attentive, l'humain qui possède ce don est capable de reproduire une botte, de jouer d'un instrument, de maîtriser une technique ou un métier (au moins les rudiments).

      Techno-mage {500 Édas}
      Déverrouille les compétences de Techno-mage. Demande un savoir alchimique et une science des artefacts.

      Science infuse (techno-mage) {600 Édas}
      Permet de réussir les créations magiques sans explosions impromptues.

      Transmutation magique (techno-mage) {750 Édas}
      Permet d'absorber l'énergie élémentale dans une certaine mesure afin de la transformer en énergie magique. Cela peut servir à utiliser des sorts moyens ou la combiner avec les créations du techno-mage. Les probabilités d'explosions sont de 50%...

      Analyste (techno-mage) {1 Édalion}
      Permet de repérer par une brève observation l'état des objets et de tenter de les réparer.

      NZT (alchimie) {10 Édalions}
      Grâce à vos recherches, vous avez réussi à créer un puissant élixir boostant totalement le potentiel du cerveau humain. Vous devenez terriblement intelligent, analysez tout à l’extrême et avec une vitesse incroyable et savez toujours quoi faire, peu importe la situation. Cette mixture possède cependant un point faible, elle ne dure que 4 tours, vous redeviendrez rapidement l'humain ordinaire que vous étiez. Vous subirez ensuite les symptômes suivants : fatigue, vomissement, déconcentration extrême, perte de connaissance. Attention : forte dépendance, mais se vend une petite fortune sur le marché ![justify]
    [/u]


    Dernière édition par Christyän Maät le Mar 7 Oct - 21:46, édité 1 fois (Raison : Mise en page (Chris))
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    MessageSujet: Les Garous   Réorganisation des races Icon_minitimeMer 11 Juin - 8:03




    • Résumé :
      Physiquement, rien ne distingue les garous d'autres êtres humains ; pas d'aile dans le dos pour les oiseaux-garous, pas d'oreilles quelconque ni de queue pour les animaux correspondants … Pourtant, contrairement aux humains, ils possèdent la capacité de se transformer en animal, et ce dès qu'ils le souhaitent. Cette transformation est l'équivalent du "don" unique chez les humains et donc chaque garou se transforme en un animal unique lui aussi. Il faut attendre la mort du garou pour qu'un autre puisse prendre sa place.
      Les garous pourraient être considérés comme des humains aux pouvoirs différents mais ce n'est pas là la volonté de la Lune qui a décidé de leur donner un rôle bien particulier, les séparant des humains, bien que ceux-ci puissent mettre au monde des garous sous l'effet d'une grande perturbation magique. Les garous font le lien entre l'Homme et la Nature, montrant que l'un et l'autre sont connectés et que chacun a besoin de l'autre. Les garous doivent rappeler aux humains qu'ils ne doivent pas détruire la nature pour servir leur projet car ils en ont besoin. Cette particularité raciale fait entièrement partie des garous, et ce dès leur naissance. Cependant, elle peut se manifester à tout âge selon l'environnement naturel, psychique et/ou magique dans lequel évoluent les garous.


    • Histoire :
      Une migration de masse des populations garoues vers le sud de Rëvalïa dans les années 140 a donné lieu à la création d'un lieu de refuge pour tous garous confondus. Ceux-ci, persécutés ou isolés dans leurs royaumes d'origine, ont peu à peu formé de petits villages isolés et dispatchés sur tout le territoire de la contrée au sud de Lindörwin, regroupant des garous de race similaires. Peu à peu, leurs infrastructures se sont sophistiquées, laissant apparaître des villages de plus en plus « humains » avec des constructions de plus en plus modernes.
      En 241, une alliance de garous représentant l'ensemble des clans et villages du territoire décida de former une cité principale à but de capitale : Derohar, et décrétèrent la zone au Sud du royaume de Lindörwin comme indépendante, lui donnant le nom de Ràva.


    • Politique :
      Les garous n'ont pas de politique commune à proprement parler, car Ràva ne possède pas de gouvernement central, chaque village ou cité étant seule maître de sa législation. 
      Les plus proches de la nature vivent dans leur lieu d'habitat naturel en solitaire, en meutes, en troupeaux, en hordes, en naissains ou encore en familles selon les races respectives de leurs formes animales. D'autres ont bâti de petits villages regroupant parfois plusieurs sous-races de garous – c'est notamment le cas du village de Botur, au sud-ouest de Ràva, bien connu pour accueillir toutes sortes de félins-garous. Lors de la construction de la cité commune garoue de Derohar en 241, les plus érudits ont prit conscience de l'importance de créer un semblant de gouvernement afin de négocier et d'interagir avec les autres royaumes. Ils se sont alors entendus pour fonder un Conseil regroupant les représentants des grandes familles animales de Ràva.

      Ce Conseil de Derohar est composé de neuf membres : Bozilsir Enemorn représente les oiseaux-garous, et il est également un des doyens du peuple garou, grandement respecté par ses semblables. Guernom Bementar est le représentant des félins-garous (incluant les chats, les tigres, les panthères, les lions …), principalement installés au cœur des terres de Ràva. Hilullica Druceanest la représentante des canidés-garous (incluant les chiens, les anbaëls, les loups, les renards …). Le représentant des gros herbivores des plaines (tels que les vaches, les zèbres, les cirburns, les éléphants, les chevaux …) se nomme Nätan Valvor. Mikhël Sharin représente les rongeurs et petits animaux de toutes sortes. Les reptiles (incluant les crocodiles, les tortues, les lézards et les quelques serpents vivant en communauté) sont représentés par la gecko-garoue Ninah Peroson. Le longicorne-garou Yartho Aasingham est représentant des insectes, bien qu'ils soient peu nombreux. Le représentant des garous marins est un Labiniacarn-garou du nom de Khosäs Thorsiön, chargé de reporter les demandes et plaintes au Conseil tous les ans. Enfin, Sidos Greseth (ou aussi ici, au choix) représente les créatures magiques-garous, une sous-race garoue exceptionnellement rare. Il est d'ailleurs le premier représentant de cette catégorie depuis la création du Conseil de Derohar. Les races se regroupant rarement et préférant la solitude ne sont pas encore représentées au Conseil.

      Cependant, tous les ans, une grande cession a lieu à Derohar à laquelle sont invités les représentants de tous les villages, même les plus petits. Ils peuvent alors faire part de leurs problèmes au Conseil.


    • Dons :
      Les garous se transforment donc un animal. L'animal du garou grandit en même temps que son côté humain, ainsi vous ne pouvez pas vous transformer en un loup adulte en ayant un an. De même si le garou-animal est tué sa forme humaine meurt également. Malgré ces petits points, les garous peuvent se transformer à volonté, n'importe quand et autant de fois qu'ils le désirent. Ils profitent alors des sens de l'animal en lequel ils se transforment.


    • Bonus
      Réaction spontanée {10 Édas}
      La fourmi légionnaire, lorsqu'il tombe sur une fissure sur le sol, s'étend pour former un pont et laisser les autres passer. L'oiseau jardinier à nuque rose construit un grand nid en forme de berceau et joue avec les tailles de sa création pour se rendre plus imposant qu'en vérité, pour attirer la femelle. Le lien entre les deux réactions de ces animaux? Tout cela n'était pas de l'intelligence, mais une réaction spontanée, qui venait de nulle part et qui restait ancrée en eux. Les garous ? Certains ont aussi des réactions spontanées, qu'ils font sans vraiment s'en rendre compte. Ce bonus permet au garou de pouvoir se sortir d'une situation particulière en laissant parler son instinct.

      Connexion empathique {15 Édas}
      Un garou a le pouvoir de rentrer en contact avec l'esprit d'un animal, et de pouvoir ressentir ses émotions et son ressenti. Sa peine, sa joie, sa peur. Le pouvoir possède ses limites. L'animal ne rentre en contact que sous trois conditions:
      - Le garou doit avoir un contact physique avec l'animal. 
      - Le garou ne peut rentrer en contact que si l'animal provient de son espèce.
      - L'animal doit se sentir disposé à rentrer en contact avec le garou. Sinon, il use de sa force et de sa volonté pour empêcher le contact de se réaliser. Toutefois, plus l'animal est faible, blessé, malade ou dans de mauvaises conditions, plus il est facile de percer ses défenses et d'entrer en contact avec lui.

      Connexion aux souvenirs {45 Édas}
      Le pouvoir est similaire à celui de la connexion empathique. Toutefois, celui-ci concerne le passé de l'animal auquel le garou est en contact. Il est possible de remonter la mémoire de l'animal choisi jusqu'à 24 heure. Toutefois, certains animaux possèdent une mémoire plus courte (comme le poisson rouge) et il n'est pas possible d'aller plus loin que la limite de leurs propres souvenir. Comme pour la connexion empathique, les restrictions sont les mêmes:
      - Contact physique
      - Garou et animal de même espèce
      - Disposition de l'animal, sinon sa résistance mentale et son état physique et psychique s'y opposent.

      Leader naturel {100 Édas}
      Lorsqu'un garou rencontre des animaux de son espèce, ceux-ci ont plus de facilités à le considérer comme leur chef ou leur confrère de rang supérieur. Un loup garou pourra donc rapidement devenir le mâle alpha d'une meute, ou un garou cheval, le leader d'un troupeau. Quant aux garous d'animaux solitaires, tel le tigre, cela marche aussi.

      Transformation partielle {500 Édas}
      Un garou a le pouvoir de se transformer en animal, ça on le sait...mais il pourrait avoir aussi la capacité de pouvoir modifier partiellement sa forme humaine avec celle de son animal. Par exemple, avoir les ailes de son animal aérien, la queue d'un chien, les yeux ou les griffes d'un félin. Le tout en gardant sa forme humaine. Nécessite le Contrôle de Soi.

      Symbiose animale {850 Édas}
      Les capacités animales du garou subsistent dans son corps, qu'il soit dans sa forme animale, comme sa forme humaine. Ainsi, un garou félin reste agile, un garou ours reste fort, le garou aquatique garde un talent inné à la nage etc...Nécessite le Contrôle de Soi.

      Puissance élémentaire {2 Édalions}
      Le garou peut à présent utiliser ses sorts élémentaires lorsqu'il se transforme, cela ne peut cependant pas se combiner avec la forme élémentaire. Nécessite le Contrôle de Soi.

      Forme élémentaire mineure {5 Édalions}
      Après plusieurs mois de méditation, le garou est finalement rentré en contact avec son animal intérieur et son pouvoir. Il peut désormais se transformer en animal élémentaire et gagne ainsi les spécificités de son élément. Nécessite le Contrôle de Soi.

      - Ombre : Forme corrompue, tout contact entraîne de violentes douleurs et empoisonne sa cible, drainant ainsi son énergie à chaque attaque.
      - Esprit : Forme spirituelle, le garou ne peut être touché par des attaques physiques, il prolonge également ses attaques via télékinésie.
      - Feu : Forme enflammée, toute attaque physique contre le garou provoque de très violentes brûlures. Il dispose également d'une puissante aura de chaleur.
      - Air : Forme intangible, le garou possède la capacité de devenir simplement de l'air, pouvant résister à la plupart des attaques et sorts. Il peut également accélérer littéralement sa vitesse pour porter des attaques inhumaines. A savoir que les deux ne peuvent être combinés. 
      - Eau : Forme liquide, le garou peut devenir liquide, ne craignant véritablement que le feu dans ce genre de conditions. Il peut également se régénérer rapidement tant qu'il est sous cette forme, il ne peut cependant pas attaquer.
      - Terre : Forme rocheuse, le garou peut modifier sa peau pour la rendre aussi solide que la roche et porter des attaques relativement tranchantes. Il peut également se camoufler en pleine nature et se régénérer sur la durée en absorbant l'énergie vitale de certains organismes, comme les plantes.

      Forme élémentaire majeure {25 Édalions}
      Amélioration de la forme mineure, le garou peut désormais modifier la taille de sa transformation, une libellule peut avoir la taille d'un dragon. Bien entendu, plus la taille augmente, plus l'énergie demandée est conséquente. Les formes élémentaires précédentes s'appliquent également. Nécessite le Contrôle de Soi.

      Invocation animale mineure {50 Édalions}
      Suite à plusieurs années d'entraînement, le garou peut désormais sacrifier temporairement son pouvoir de transformation afin d'invoquer son animal intérieur. Cela ne dure que 2 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

      Invocation animale majeure {75 Édalions}
      Amélioration de l'invocation mineure, l'animal reste présent 5 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

      Invocation élémentaire {100 Édalions}
      Après de nombreux cours particuliers, le garou peut sacrifier ses capacités élémentaires et son don de transformation, afin d'invoquer son animal et son élément. L'animal prend ainsi une forme élémentaire et agit pendant 3 tours. Nécessite le Contrôle de Soi et la forme élémentaire mineure.


    Dernière édition par Shisui Ryuuga le Mer 8 Oct - 14:56, édité 2 fois (Raison : Mise en page (Chris))
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    MessageSujet: Les Elfes Sylvains   Réorganisation des races Icon_minitimeJeu 12 Juin - 9:30




    • Résumé :
      Les elfes sylvains sont assez proches physiquement des humains dans leur constitutions mais de nombreux points les rendent différents, comme par exemple leurs oreilles pointues. En général plus grand et plus fin que les hommes, les sylvains sont également dotés une grande beauté que leur offrent l'élégance et la grâce de leur race. Ils sont aussi plus agiles que la plupart des races de Révälia ce qui explique les prédispositions naturelles qu'ils ont pour le tir à l'arc et tout autre domaine qui nécessite adresse et vivacité. 
      Les elfes sont des adeptes du culte de la Lune et protègent l'environnement qui les entoure. En effet si les hommes avaient une mission bien précise en étant créés par l'astre lunaire, les elfes sylvains aussi se sont vus attribuer un rôle, celui de l'équilibre. Les elfes incarnent donc le savoir lunaire et la beauté, ainsi que l'équilibre du monde. Ce sont pour ces raisons qu'ils sont très sensibles à ce qui les entoure et font attention à l'ordre et la nature des choses, ce qui les rend souvent "pacifistes".
      Enfin les elfes sont des êtres immortels et ne peuvent mourir qu'au combat ou lors d'une peine immense. Ils sont sinon immunisés contre la maladie et la vieillesse ne peut avoir de conséquence sur leur temps de vie.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Les elfes sylvains sont dirigés par la reine des elfes, la dernière femme Thanil actuellement en vie. Cependant, à l'époque de l'Éveil, les elfes se sont divisés en deux communautés bien distinctes : les plus anciens sont restés dans la forêt sacrée elfique d'Elmenda, au nord-ouest de Rëvalïa, tandis qu'une grande partie des jeunes elfes ont traversé la chaîne d'Ayalamith et on atteint la forêt Astraël, au cœur du continent central de Rëvalïa. Si les deux communautés sont dirigées par la reine Thanil, chacune possède cependant une organisation légèrement différente, sous forme de Conseils.
      - Organisation d'Elmenda :
      À l'origine des temps, comme les vampires, les elfes ne vivaient pas tous à Edälia. La grande forêt d'Elmenda, dans la partie ouest inhabitée de Rëvalïa, a été durant longtemps le seul lieu de vie des elfes. Ceux-ci ont ensuite peu à peu migré vers la forêt d'Astraël, proclamant Elmenda comme la « Forêt Sacrée elfique », Gardienne des traditions elfiques ancestrales et interdite d'accès aux autres races. Le Conseil des Anciens, composé à l'origine des représentants des cinq plus anciennes familles elfes de Rëvalïa, et aujourd'hui des treize plus anciennes, y siège tous les cinquante ans en session partielle, et tous les deux cents ans en session intégrale. Chaque représentant est chargé de la surveillance et de la protection d'un des Treize Piliers Rocheux qui forment la démarcation de la « Forêt Sacrée ».
      Les membres du Conseil des Anciens sont aussi les représentant des grandes castes familiales elfiques, divisées en cinq groupes. En effet, encore aujourd'hui, la société elfique descendante des premiers elfes d'Elmenda fonctionne par castes : certaines anciennes familles sont prédestinées à pratiquer certains métiers ou activités vitales à l'équilibre du monde et de la société elfique.
      Ces cinq groupes sont les suivants :
      - les Gardiens : tous les descendants des familles Artyëel, Hermacer et Linalië peuvent prétendre au titre de Gardien, soit des zones élémentaires sacrées pour les deux premiers, soit de la frontière avec le pays des démons pour la troisième.
      - les Guerriers : les descendants des familles Sorænel, Dorelior et Thanil forment l'armée elfique en leur qualité de Guerriers. Ils sont également les seuls à pouvoir prétendre intégrer la garde sacrée elfique chargée de protéger Elmenda.
      - les Mages-chercheurs : les membres des familles Artonwiel, Brimanwil et Numiele sont les grands Mages-chercheurs elfiques. Leur rôle est de perpétuer la magie élémentaire et lunaire (bien que plus rare), d'en rechercher les fondements et les lois, et surtout de la protéger d'une utilisation sournoise.
      - les Observateur de Rëvalïa : tous les descendants des familles Glorondyë et Ciryunúmar ont, quant à eux, un rôle très récent dans le Conseil des Anciens, celui d'Observateur de Rëvalïa. Ils ont comme principale mission d'apprendre à connaître le monde, les différentes cultures et langages des royaumes humains, les zones dangereuses et interdites, les spécificités des créatures vivant à tel ou tel endroit … Ils sont également en lien avec les races sous-marines et les créatures de l'Océan Azuré. En cas de conflits ou de problèmes politiques entre Elmenda et un royaume humain, ce sont eux qui interviennent comme porte-parole.
      - les Prêtres de la Lune : les membres des familles Faranwin et Elamelaliel ont le devoir de se faire Prêtres de la Lune. Ils doivent tenter, à une échelle bien moins importante que celle de la Grande Prêtresse de la Lune, de communiquer avec l'entité créatrice de magie, de la comprendre et d'interpréter ses messages.
      Les elfes ne faisant pas partie des treize plus anciennes familles n'ont aucune obligation. Seulement, certains postes comme la garde de la zone sacrée elfique, ou encore les prêtres de la Lune, sont uniquement réservés à ces descendants des grandes familles.
      - Organisation d'Astraël :
      La forêt Astraël est la seconde zone forestière la plus vaste de Rëvalïa ; elle s'étend sur trois royaumes différents qui sont le royaume d'Edälia à l'ouest, celui d'Inyädris à l'est, et celui de Karnevriath au nord. Tout comme pour l'Académie de magie d'Edälia, les rois humains n'ont aucun pouvoir sur le peuple des elfes, la forêt étant un royaume à part entière, ce qui en fait l'un des plus important stratégiquement à cause de sa proximité avec les voisins d'Edälia.
      Le royaume elfique d'Astraël est ainsi une monarchie aristocratique. À la tête du pouvoir se trouve la Reine des elfes, qui gouverne son peuple depuis Lunalïs. Elle est entourée par un Conseil Royal sélectionné par le Conseil des Anciens sur l'expérience, le savoir et la sagesse, composé de huit membres. Le peuple elfique est ainsi dirigé par neuf Haut-elfes. La Reine et le Conseil Royal délibèrent et votent les décisions ayant un impact direct sur le peuple. Cependant, en cas de situation de crise ou des relations avec les autres races, la Reine peut prendre les pleins pouvoirs par le biais d'une simple annonce au Conseil Royal, et décider seule.
      La hiérarchie elfique place cependant la Reine des Elfes directement sous la Grande Prêtresse de la Lune. Celle-ci est ainsi la seule personne ayant droit de regard et de véto sur les décisions de la Reine. Elles se doivent de perpétuer le lien entre la Couronne et l'incarnation de la Magie Lunaire sur Rëvalïa par le biais de réunions hebdomadaires afin de discuter des présages et des éventuelles décisions à prendre. Tous les cinquante ans, la Grande Prêtresse effectue un voyage religieux jusqu'à la Forêt Sacrée d'Elmenda afin de rendre compte au Conseil des Anciens. La Reine l'y accompagne tous les deux cents ans.
      Chez les elfes, le pouvoir royal est transmit par les femmes. Parmi les premiers elfes, les Thanil comptaient comme la plus ancienne famille ; le pilier de la famille a ainsi été nommée Reine. Lors du décès de l'actuelle Reine, qui est la troisième descendante de la lignée des Thanil, son héritière lui succédera. Dans le cas où la Reine n'aurait pas d'héritière, les descendants de son frère ne peuvent accéder au pouvoir du fait de leur ascendance par un homme. La nouvelle Reine devra être la plus ancienne femme de la seconde famille la plus ancienne, après les Thanil, soit un membre du Conseil des Anciens d'Elmenda.


    • Dons :
      Les elfes ne possèdent pas de "dons" magiques à proprement parler comme peuvent en avoir les humains ou les garous, si l'on excepte les arcanes elfiques. Mais s'il s'agit d'une des races les plus respectées de tout Revalia ce n'est pas pour rien...
      Tout d'abord, les elfes sont l'espèce la plus naturellement agile et rapide qui soit. Couplé à leur incroyable dextérité et vue parfaite (on a pas de lunettes quand on est un elfe) on comprend l'efficacité des guerriers de cette race, pour la plupart spécialisés en archerie. Rares sont les personnages à pouvoir se targuer d'avoir échappé à des elfes ayant pour but de les capturer, ou de les abattre.
      Ils font également parti des espèces ayant la plus grande espérance de vie au monde et une vieillesse extraordinairement lente (il suffit de voir l'age et l'apparence de leur reine...). Mis à par cela les elfes ont une affinité particulière avec les éléments de l'Esprit et de la Terre.


    • Bonus
      La phytothérapie, les plantes, c'est naturel, pas commercial
      Vôtre elfe a désormais accès à des soins mineurs dans la quasi-intégralité de Revalia ! En entrant en contact direct avec certaines espèces de plantes non toxiques ou corrosives, tant qu'elles sont plus développées et complexes que le gazon ou la mousse. Cependant, ça ne se fait que sur la durée, ne vous imaginez pas pouvoir faire ça en plein combat en touchant du bout de l'ongle l'écorche d'un arbre.
      Cette capacité vous permet également, au contraire, de soigner et régénérer une espèce végétale malade, au prix de votre propre énergie. Ne vous en faites pas, vous ne risquez rien si ce n'est un petit moment de fatigue si vous soignez un grand arbre... 

      L'elfe qui murmurait aux pétales des plantes
      Nécessite le bonus précédent pour fonctionner.
      Sous réserve d'une certaine endurance, vous pourrez, par contact direct (ou par télépathie pour les liés à l'Esprit), lire "la mémoire" de la plante voir même d'un réseau de plante à plus haut niveau. Permet de savoir les évènements passés dans cette zone sur la durée de vie de la plante en question. (nécessite plus d'énergie si l'on veut voir la dernière journée que si on ne souhaite connaitre que les 15 dernières minutes)

      Analyse sauvage
      Sous ce nom un semblant barbare et animal se cache en fait une certaine capacité d'analyse au calme. Dans des conditions favorables (selon l'urgence de la situation) vous pourrez être capable de comprendre ce qu'il s'est passé ou risque d'arriver par observation des créatures sauvages environnantes par suivi de leurs actions. Par exemple, dans le cas où les animaux se cacheraient, ou partent précipitamment, vous saurez instinctivement l'approche d'un danger potentiel.

      Acrobaties en milieu sauvage
      Vous êtes un maitre des cabrioles ! Même un maitre ninja ne pourrait en dire autant (quoique). Vous pouvez désormais voyager avec facilité quelque soit le terrain sur lequel vous vous trouvez. De l'escalade ? Enfantin. De la neige et du verglas ? Quelques figures artistiques pour la forme ! 

      Furtivité elfique
      Nécessite le bonus précédent.
      Par la maitrise de tous vos sens et de vôtre agilité à la perfection, vous parvenez à vous fondre sans le moindre problème en terrain boisé ou particulièrement chargé (un réseau de galeries, par exemple) avec plus encore de discrétion que n'importe quel animal y résidant. (mis à par ceux spécialisés dans le camouflage, bien sûr) Idéal pour l'espionnage ou la surveillance !

      Du charme elfique
      Comme tout le monde le sait, les elfes sont de sacrés beaux/belles gosses. Vous êtes parfaitement conscient de ça et savez parfaitement agir de vos charmes sur des individus d'autres races. (vous n'imaginiez tout de même pas que ça aurait effet sur vos congénères, tout de même ?) Vôtre charisme et/ou vôtre beauté fait qu'on vous écoute et considèrera attentivement de façon naturelle.
      Attention, il ne s'agit pas d'une forme d'hypnotisme comme peuvent l'exercer les vampires, on ne vous donnera pas tout ce que vous désirez, les gens seront juste plus disposés à faire attention à vous. Effet généralement meilleur sur un individu du sexe opposé.

      Accès aux arcanes elfiques
      Suite à un intense entrainement ainsi qu'à la reconnaissance de vos capacités parmi tous vos pairs elfes (à faire en RP) et le respect de la prêtresse ainsi que de la reine des Elfes en personne, celle-ci vous autorise à poursuivre vôtre formation dans la voie très surveillée des arcanes elfiques. 
      Indispensable pour accéder aux bonus et capacités de la section correspondante.


    Dernière édition par Shisui Ryuuga le Jeu 9 Oct - 21:42, édité 6 fois (Raison : Mise en page (Chris))
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    MessageSujet: Re: Réorganisation des races   Réorganisation des races Icon_minitimeVen 26 Sep - 17:09



    • Résumé :
      Les vampires, monstres assoiffés de sang au visage humain pour certains, erreurs de la nature selon d'autres, néanmoins tous s'accordent à dire qu'il vaut mieux les avoir en amis...qu'en ennemis. Suscitant la crainte ou l'admiration, cette espèce est de loin la plus connue de tout Rëvalïa, que ce soit pour leurs attributs raciaux, leur politique, leurs dirigeants ou tout simplement pour leurs besoins vitaux. Il est même assez amusant de se dire que même en plein déclin, ces buveurs de sang continuent à engendrer la crainte ou la méfiance dans le cœur des autres. Beaucoup oublient cependant que toutes les autres races, sans la moindre exception, doivent leur survie à ces "abominations" qui n'attendent que de les vider de leur sang, selon leurs dires. En effet, les vampires ont été créés dans un seul et unique but par la lune, protéger les autres espèces des menaces qui les dépasseraient.

      Ils ont été ainsi créés pour leur être supérieurs en terme de combat physique et mental, leurs capacités étant aussi nombreuses qu'effrayantes. Le plus faible des vampires vaut facilement une dizaine de soldats d'élite humains, par sa force, sa vitesse, son agilité et surtout son endurance. Ses capacités de résistance mentale, de persuasion et surtout de séduction feraient pâlir de jalousie la plupart des mages s'efforçant de maîtriser les subtilités de l'esprit. Leurs légendaires capacités de régénération font fantasmer plus d'un guérisseur, que ce soit en buvant du sang, attendant quelques minutes, secondes ou même instantanément. Véritables maîtres de l’éternité, ils ne peuvent mourir de vieillesse, tout comme on ne peut les tuer par des moyens conventionnels. Sans parler des tristement célèbres arcanes vampiriques, pouvoirs ancestraux légués par les tous premiers membres de leur espèce, savant mélange d'ombre et d'esprit pouvant faire basculer par sa seule utilisation, n'importe quel conflit.  

      Concernant leurs faiblesses, les vampires craignent par dessus tout la lumière du soleil, la lune étant désireuse de les voir œuvrer uniquement sous son unique regard, que nous espérons bienveillant. Ils sont relativement vulnérables aux artefacts lunaires, ainsi qu'aux armes et sources sacrées des elfes. Bien que relativement fière de sa création, la mère de toute chose était parfaitement consciente que trop de pouvoir impliquait une possibilité de révolte...et toute révolte se doit d'être écrasée dans l’œuf. Leur plus grande force est également leur plus terrible faiblesse, leur force vient du sang qu'ils ingurgitent, certes, mais c'est également un besoin vital. Plus ils en boivent, plus ils deviennent puissants, mais cela crée également une dépendance à ce fluide vital, ainsi qu'un besoin régulier d'une quantité bien précise. Si ces créatures nocturnes ne reçoivent pas leur "drogue", leurs capacités diminuent. Un cercle vicieux dont ils peuvent difficilement sortir.

      Enfants de la nuit, monstres à visage humain, nobles tueurs, erreurs de la nature, buveurs de sang, ils ont bien des noms qualifiant leur état, mais il ne faut pas oublier une chose. Avec les elfes, il s'agit étrangement de la race la plus pure de la création. Ils ont protégée l'humanité des démons, sont le meilleur espoir de lutte contre la puissance de l'abysse et ont neutralisés bien des êtres qui auraient écrasés les autres espèces sous leur botte. Si ils devaient représenter la lune, il faudrait voir les elfes comme la face visible de la lune et les vampires comme sa face cachée.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Un puissant mage, bien que moralement discutable, a dit un jour que les vampires avaient la puissance dans le sang, c'est une assez bonne définition de leur état d'esprit général. Plus un être est puissant ou possède les moyens d'imposer sa volonté, plus il devient difficile d'empêcher qu'il ne devienne un criminel, dictateur, voir même dieu. C'est pourquoi les règles des vampires sont très strictes, ces lois obligeant chaque enfant de la nuit de s'imposer une discipline de fer ou en payer lourdement le prix. Pour les nobles de la caste dirigeante, plus un pouvoir est grand, plus on a de contraintes, les humains ayant pour habitude de juger une espèce entière sur un seul individu. Ces fameuses règles sont citées dans le livre écrit par le créateur des lois vampiriques, le célèbre Viktor Von Carline. Briser une de ces règles vaut une convocation immédiate au Haut Conseil Vampirique, ce qui n'augure généralement rien de bon. Il va sans dire que si un vampire ne se présente pas à ce genre d'entretien, c'est une véritable chasse à l'homme qui commence. En vérité, les lois existent depuis le commencement des vampires, mais les dirigeant les appliquant ont passablement changer au fil du temps, la méthode appliquée reste néanmoins la même : respect, intimidation, exécution.

      A l'origine, les vampires ne peuvent vraiment fonctionner sans le système créé par la lune elle même, c'est à dire une bonne vieille monarchie absolue. La famille royale, aussi connue sous le nom de famille ou clan Morg, était à cette époque, la toute première génération de vampires. Ils étaient alors au nombre de deux, Drake et Persephone, le roi et la reine des vampires. De là, ils ont transformés six autres êtres ou humains, faisant d'eux leurs conseillers, plus connus sous leurs noms de familles actuels : Kuran, Hakairyoku, Von Carline, Vesper, Riley et Osterer. Ces derniers ont ensuite fait d'autres transformations, qui ont engendrés d'autres transformations, etc. Nous allons éviter le cours d'histoire, n'étant pas le sujet initial, ce qu'il faut savoir, c'est que les vampires sont en réalité une copie de la famille royale, ce qui leur a donné, une capacité de contrôle inouïe sur ces "répliques" plus ou moins réussies. Les Morg étaient en effet capable de contrôler tous les autres vampires, d'un simple ordre, ce n'était pas vraiment un pouvoir en soi, mais juste une réaction logique. Pour résumer, imaginez que les vampires sont le corps et les Morg le cerveau, autant dire qu'ils ne pouvaient désobéir. C'est cette menace constante de contrôle qui a permis au roi et à la reine de faire accepter sans trop de soucis, les règles actuelles. En vérité, la famille royale n'utilisait que rarement cette capacité, seulement en de rares occasions et suivant la gravité d'une situation. Ils intervenaient en forçant le vampire en question à respecter le code de conduite créé par Von Carline ou l’exécutaient tout bonnement si il avait clairement outrepassé ses droits. De toute l'histoire, il n'y a eu qu'une seule exécution par le roi ou la reine, c'est dire la puissance de cette dissuasion.

      Lors du soulèvement de la famille Riley, les choses ont été clairement chamboulées et la situation a faillit devenir critique. Sans les Morg pour contrôler la race des enfants de la nuit, le chaos risquait de s'installer, c'est pourquoi le pacte a été créé. Bien que ne désirant nullement instaurer un climat de terreur, les Riley ont utilisés la défaite de Drake auprès des sages, bien que la vérité soit légèrement différente, en se l'appropriant, faisant d'eux les vampires les plus puissants du moment, en théorie. Afin de donner une garantie aux humains qu'ils ne s'en prendraient plus jamais aux leurs, ils ont créés le pacte de non agression, empêchant tout vampire de boire le sang d'un humain. Si ce pacte était transgressé, le vampire en question serait immédiatement réduit en cendres, par un puissant enchantement, sans doute du fait de Fujiin. La rumeur de la victoire sur Drake et la menace de mort imminente en cas de transgression avait une fois encore raison des autres vampires. Cela ressemble peut être à une dictature, mais comme expliqué au début, les vampires ne reconnaissent vraiment que la puissance, peu importe sa forme.

      La guerre civile vampirique a laissé après elle une situation plus que délicate. La comtesse Riley, ce titre étant créé pour montrer un rang "dominant", fut éliminée en même temps que son château. Quant à Persephone, les royalistes la déclarèrent morte, l'annonce de son retour étant ce qui avait déclenchée la guerre en question. Il n'y avait ni souverain légitime, ni famille dirigeante, encore une fois, les vampires risquaient d'agir comme bon leur semblait. C'est ainsi que le Haut Conseil Vampirique fut créé, modifiant légèrement le pacte et menaçant les autres vampires par leur simple puissance et leur réputation. Les cinq premiers vampires devinrent donc les comtes actuels, les vampires ayant besoin continuellement de voir des figures presque légendaires à leur tête. Le pacte fut gardé malgré les vives protestations des comtes Kuran et Hakairyoku, mais Von Carline parvint à négocier un allègement des termes du traité, ce qui contenta tout le monde. Il savait que sans la menace de finir carbonisé en cas de violations de ce fameux pacte, les vampires ne les prendraient jamais au sérieux. Les vampires pouvaient cependant boire du sang humain si ce dernier était offert, tout comme ils avaient le droit d'en boire à la gorge des mortels qui oseraient les attaquer, de la légitime défense en somme. Avec l'aide de Myrddin, l'actuel conseil a maintenu une paix entre les vampires et les autres espèces, ainsi qu'avec les siens, seulement c'est une solution purement provisoire. Le conseil est actuellement divisé en deux partis politique, les royalistes, prônant un retour aux traditions d'origine et qui encourage a chercher tout Morg survivant et les partisans du pacte qui préfèrent se concentrer sur l'évolution éventuelle du traité pour le moment. Seulement, sachant que le sang des Morg diminue année après année dans leurs veines, leurs pouvoirs se font également moins importants, ce qui les force à reconnaître tous une seule et unique chose. Sans la famille royale, ils ne sont rien, ce qui fait du Haut Conseil Vampirique, une simple association de régents. En théorie, ils doivent rendre le commandement à un Morg, si ce dernier se présente devant le conseil en entier. Chose que certains comtes, comme Osterer, ne sont pas prêts à faire. Mais ils n'auront pas le choix, lorsqu'un Morg ordonne … le vampire obéit et c'est ce qui fait peur aux partisans du pacte. Il est même presque certain que le traité sera abolit si un membre de cette famille est couronné.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus


    Dernière édition par Christyän Maät le Mar 7 Oct - 21:46, édité 3 fois (Raison : Mise en page (Chris))
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    MessageSujet: Les Elfes Noirs, les Démons et les Êtres Abyssaux   Réorganisation des races Icon_minitimeMar 7 Oct - 21:50




    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus


    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus


    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus


    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus


    Dernière édition par Christyän Maät le Mar 7 Oct - 21:53, édité 1 fois
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    MessageSujet: Les races sous-marines primaires   Réorganisation des races Icon_minitimeMar 7 Oct - 21:52



    La particularité des peuples sous-marins est qu'ils participent tous à deux systèmes politiques différents.
    Tout d'abord, chaque race a son propre système politique et ses propres avancées sociales qu'ils appliquent dans leurs royaumes, communautés ou clans respectifs.
    Cependant, bien avant l'établissement des royaumes de Rëvalïa, les peuples sous-marins ont créé un espace commun à toutes les races sous-marines intelligentes, à la fois pour mettre fin aux conflits inter-espèces, mais aussi pour pacifier l'Océan Azuré tout entier. Cette contrée sous-marine porte le nom d'Ananta, et est considérée comme l'espace élémentaire gardien de l'Eau. La capitale de cette contrée, Do'Quar, est le siège politique de l'Océan Azuré ; tous les représentants de chaque peuple sous-marin s'y retrouvent au minimum tous les 5 ans.

    Le système politique de Do'Quar est en tous points identiques à celui de la cité sous-marine de l'Est Crystallia, dans l'espace marin d'Edälia, qui fonctionne de la même manière bien qu'elle soit située au cœur du royaume des sirènes crystalliennes.
    Le réel gouvernement de Crystallia et de Do'Quar est un Conseil formé d'un représentant de chaque race sous-marine. Chacun de ces représentants se retrouve en « Conseil régulier » et en « Conseil intégral ». Les races sous-marines résidant à temps plein dans la cité sous-marine, ou bien ayant leur communauté relativement proche participent aux Conseils réguliers. Celles résidant à une distance plus grande ne participent qu'aux Conseils intégraux, la traversée de l'Océan Azuré étant longue et difficile.
    Les participants y discutent les problèmes ou les situations de l'année ou bien du quinquennat, et des améliorations qu'ils peuvent y apporter. Ils évoquent également les avancées depuis le précédent Conseil en matières de commerce et de relations avec les autres communautés sous-marines ou les races de la surface.

    La seule différence entre les deux cités sous-marines est le délai entre ces deux Conseils :
    Do'Quar est le cœur politique de tout l'Océan et englobe ainsi l'espace élémentaire de l'Eau, ainsi que tous les peuples intelligents de l'Océan Azuré quels qu'ils soient et où qu'ils vivent. Les distances étant très grandes entre les différentes communautés sous-marines peuplant l'ensemble de l'Océan Azuré et la cité sous-marine, le Conseil régulier a lieu tous les ans, et le Conseil intégral tous les cinq ans.
    Crystallia est une cité bien plus petite que Do'Quar, et elle n'a d'influence que sur les peuples sous-marins résidant au cœur ou non-loin de la cité sous-marine, ou encore bénéficiant du commerce et de la protection de celle-ci. Le Conseil régulier a ainsi lieu tous les six mois, et le Conseil intégral tous les trois ans.


    • Résumé :
      Les tritons et sirènes Crystalliennes sont la race sous-marine la plus commune. Ils ont été nommés ainsi par des explorateurs lindörwinais qui ont été les premiers à découvrir l'immense ville sous-marine de Crystallia, à plusieurs kilomètres au creux de la Fosse sans Fond au large d'Edälia.
      On trouve ainsi ces sirènes en grandes communautés tout le long des côtes de Rëvalïa, à l'exception du nord extrême, des alentours du pays des démons et des côtes de Nandoriath.

      Les sirènes crystalliennes sont sans doute les créatures aquatiques intelligentes les plus proches des humains. La partie supérieure de leur corps est très semblable à celle des humains (peau, tronc central, bras et tête), et ils développent même parfois une pilosité visible, en plus d'une chevelure garnie. En effet, les femmes comme les hommes crystalliens ont tous les cheveux longs.
      Ils sont équipés à la fois de branchies, souvent dissimulées sous leurs oreilles, et de poumons, ce qui leur permet de respirer librement tant à l'air libre que sous l'eau, qu'elle soit douce ou salée.

      Selon la profondeur de leur lieu de vie, ils peuvent également développer des écailles sur la poitrine ou le torse, et des nageoires supplémentaires au niveau du dos ou des avant-bras. Les mains de certains d'entre eux sont légèrement palmées, ce qui leur permet de se diriger aisément et d'atteindre une vitesse de nage impressionnante, même à contre-courant.
      La partie inférieure de leur corps se présente sous la forme d'une grande nageoire caudale unique, entièrement recouverte d'écailles, parfois agrémentée de petites nageoires latérales selon la profondeur de leur lieu de vie.
      Les sirènes crystalliennes peuvent arborer toutes les couleurs, tant sur leurs nageoires que sur les décorations, bijoux et tissus d'algues dont elles se drapent. Certaines ont été vues avec de nombreuses touches de bleu, d'autre de rose, d'autre encore de vert ou d'orange, et parfois même toutes celles-ci mélangées.

      Un des dons particulier de cette espèce est qu'elle peut prendre forme humaine et ainsi marcher sur la terre ferme. Toutes les espèces sous-marines ne possèdent pas cette faculté, mais même chez les sirènes crystalliennes, elle est relativement peu utilisée. En effet, la sécheresse de l'air libre est souvent désagréable pour les sirènes.
      Certaines d'entre elles peuvent cependant remonter l'Ilaïde jusqu'au cœur des terres d'Edälia, et parfois même jusqu'à la mer intérieure et à l'Île de l'Académie. Un petit village de sirènes crystalliennes souhaitant vivre comme les humains s'est même installé sur la berge sud du grand fleuve.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Les sirènes et tritons crystalliens sont parmi les premiers peuples à avoir construit un système politique et social totalement pacifique. En effet, Crystallia est un sanctuaire libre d'accès pour toutes les espèces sous-marines souhaitant y résider. Organisées entre les innombrables coquillages servant d'habitats, la cité accueille autant les sirènes que les irsirs ou les nayas, tant que ceux-ci désirent préserver la paix perpétuelle de la cité.

      Si les sirènes crystalliennes y ont leur palais royal, le roi Seldszar Baessval n'a d'autorité que sur ses sujets : les sirènes et tritons crystalliens. Le roi peut ainsi commander à son peuple, mais uniquement si celui-ci vit en dehors des cités sous-marines communes de Crystallia et de Do'Quar. Ceux-ci étant peu nombreux, le roi est peu à peu devenu un symbole d'unité du peuple et de cohérence culturelle plutôt qu'un réel dirigeant.
      Le réel gouvernement de Crystallia est le Conseil des dirigeants, divisé en Conseil régulier deux fois par ans, et en Conseil intégral tous les trois ans, où participent les représentants de chaque race sous-marine vivant à proximité de la cité sous-marine.


    • Dons :
      - peuvent prendre forme humaine si leurs écailles sont sèches ;
      - respirent à l'air libre et sous l'eau salée/douce ;
      - ont une facilité naturelle avec la magie de l'Eau


    • Bonus
      Sous l'Océan : Vous êtes né et avez grandi dans cet immense Océan, si bien que vous en connaissez le moindre recoin ! Il vous est aisé d'indiquer son chemin à un marin perdu, de vous repérer les yeux fermés grâce à la sensation des différents courants, ou encore de connaître les migrations des créatures les plus dangereuses et les lieux d'implantation des colonies de peuples sous-marins. Vous parlez parfaitement toutes les langues sous-marines existantes (à l'exception de la langue des elgors et des irsirs, mais bon, les ultra-sons, ça n'a jamais été votre truc) et possédez des connaissances essentielles sur les modes de vie des autres colonies sous-marines.

      Partir là-bas : L'aventure ne vous fait pas peur ! La peur de la surface, le bannissement des peuples bipèdes … tout ça, ce sont des histoires de grand-mère ! Vous, ce qui vous botte, c'est la surface, le monde des humains et leur culture ! Vous êtes tellement passionné(e) par cette autre race que vous avez appris toutes leurs coutumes et leurs façons de faire. En prenant apparence humaine, vous n'avez pas l'air d'un(e) attardé(e) : vous savez marcher sur vos deux jambes sans problèmes, vous avez les notions minimales de pudeurs et savez vous habiller correctement, vous parlez la langue commune de la surface … bref, vous êtes prêt(e) à vous intégrer !

      Comme un poisson dans l'Eau ! Les peuples sous-marins, qui sont les gardiens de l'espace élémentaire sacré de l'Eau, ont depuis longtemps appris à manier la magie de l'Eau, et cette capacité est enseignée aux enfants dès le plus jeune âge. Cependant, seuls les sirènes les plus puissantes et les plus assidues parviennent à maîtriser cet élément de façon innée. Vous êtes bien sûr l'un(e) d'entre elles.




    • Résumé :
      Les sirènes tigrées sont différentes de leurs cousines crystalliennes. En effet, elles vivent généralement plus au fond de l'Océan Azuré, dans des environnements plus dangereux et plus froid. Mais plus encore, la majorité des chercheurs Rëvalïens, s'ils s'entendent à dire que les crystalliennes ont été créée à l'image des humains, pensent également que les tigrées ont été créée à l'image des elfes.

      Leur corps est en effet beaucoup plus allongé, et leurs oreilles très pointues. À l'image de leurs cousines crystalliennes, la partie supérieure de leur corps est composée d'un tronc central, de bras articulées et d'une tête.
      Leur peau est recouverte d'écailles souples mais solides, ce qui leur permet une meilleure résistance aux blessures ainsi qu'une meilleure pénétration dans l'eau, et ainsi une vitesse de nage plus élevée.

      Les mains des enfants sont duveteuses et palmées, leur permettant de fuir le danger plus rapidement ; mais la peau entre leurs doigts tombe peu à peu avec l'âge, et de longues griffes acérées poussent à la place au bout de leurs doigts, leur permettant de chasser et de se battre efficacement.
      Leur corps entier est parcouru de rayures ou de taches aux couleurs allant du violent à l'orange. La seule partie n'étant pas recouverte d'écailles est le haut de leur crâne, où pousse une chevelure dont pas matière serait comparable à de fines algues. N'ayant pas besoin de les entretenir dans un milieu d'eau salée, contrairement à leurs cousines crystalliennes, les sirènes tigrées ont souvent de très longues chevelures qui peuvent parfois dépasser leur propre taille.
      Descendant de la même branche que les crystalliennes, les tigrées peuvent respirer sous l'eau salée ou douce, et même à l'air libre. Théoriquement, il leur est possible de prendre forme humaine afin de marcher à la surface, mais leurs traditions le leur interdisent, et ainsi très peu d'entre elles le font.

      La grande majorité des sirènes tigrées ont une grande nageoire caudale, parfois agrémentée d'une ou deux nageoires latérales sur leur queue, qui leur permettent de nager plus rapidement.

      Cependant, certains individus de la communauté de Karnevriath, située entre les deux Îles du Nord, ont récemment développé deux grandes nageoires semblables à des jambes palmées. Il n'a pas encore été trouvé d'explication pour ces légères mutations, mais certaines tigrées pensent qu'il s'agit du lieu de vie : les eaux de Karnevriath étant extrêmement froides, l'agitation de deux membres au lieu d'un seul permet aux sirènes tigrées d'éviter l'engourdissement, bien que toutes s'y soient adaptées.
      En effet, il a été constaté que ces jeunes sirènes étaient bien plus rapides, mais qu'elles ont été la cible de grands prédateurs plus souvent que leurs camarades.

      Les communautés de sirènes tigrées comportent souvent peu de mâles, ayant un mode de reproduction aquatique semblable à celui de toutes les espèces sous-marines. Les œufs et les gamètes sont relâchés dans l'eau et fécondés presqu'immédiatement, souvent dans des grottes sous-marines afin d'éviter la perte d’œufs. Il faut attendre six mois avant l'éclosion pour atteindre un stade de développement suffisant du nouveau-né.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Le système politique des sirènes tigrées est des plus particulier : elles fonctionnent par castes familiales, comme pour les elfes, et ce dans toutes les communautés répertoriées à ce jour. Il existe une caste des dirigeants, qui sont chargés de prendre les décisions et, s'il s'agit d'une communauté isolée des grandes cités, de gouverner le groupe. Les doyens de cette caste sont les chefs du gouvernement, et les autres membres de la caste sont leurs conseillers. Il existe également une caste des guerriers, une caste des éleveurs, une caste des chasseurs, une caste des artistes …

      Ces rôles se transmettent de façon héréditaire de familles en familles, et il est très rare qu'un individu puisse changer de caste.

      Les sirènes tigrées préfèrent les eaux froides, mais il en existe une grosse communauté à Do'Quar, la Cité sous-marine d'Ananta, ainsi qu'à Crystallia, la Cité sous-marine de l'Est. En effet, cette dernière étant construite au fond d'une fosse, il y fait plus frais qu'à la surface.
      La race a ainsi une même représentante aux deux Conseils intégraux : tous les trois ans pour Crystallia, et tous les cinq ans pour Do'Quar. Celle-ci se nomme Ranazjar Visundi, et elle est originaire de la communauté de Karnevriath, située entre les deux Îles du Nord.


    • Dons :
      - respirent tant sous l'eau salée/douce qu'à l'air libre,
      - ont une facilité naturelle avec la magie de l'Eau
      - peuvent prendre forme humaine si leurs écailles sont sèches


    • Bonus
      Sous l'Océan :
      Vous êtes né et avez grandi dans cet immense Océan, si bien que vous en connaissez le moindre recoin ! Il vous est aisé d'indiquer son chemin à un marin perdu, de vous repérer les yeux fermés grâce à la sensation des différents courants, ou encore de connaître les migrations des créatures les plus dangereuses et les lieux d'implantation des colonies de peuples sous-marins. Vous parlez parfaitement toutes les langues sous-marines existantes (à l'exception de la langue des elgors et des irsirs, mais bon, les ultra-sons, ça n'a jamais été votre truc) et possédez des connaissances essentielles sur les modes de vie des autres colonies sous-marines.

      Partir là-bas :
      L'aventure ne vous fait pas peur ! La peur de la surface, le bannissement des peuples bipèdes … tout ça, ce sont des histoires de grand-mère ! Vous, ce qui vous botte, c'est la surface, le monde des humains et leur culture ! Vous êtes tellement passionné(e) par cette autre race que vous avez appris toutes leurs coutumes et leurs façons de faire. En prenant apparence humaine, vous n'avez pas l'air d'un(e) attardé(e) : vous savez marcher sur vos deux jambes sans problèmes, vous avez les notions minimales de pudeurs et savez vous habiller correctement, vous parlez la langue commune de la surface … bref, vous êtes prêt(e) à vous intégrer !

      Mon ancêtre : (complémentaire de « Partir là-bas »)
      Bien plus que les humains, ce sont les elfes qui vous passionnent. Vous savez qu'ils sont probablement vos ancêtres, et leur relation à la Lune vous intrigue. Après vos recherches, vous connaissez sur le bout des doigts la culture elfique (qui est pourtant très secrète), et vous pourriez aisément passez pour l'un d'entre eux si vous tentiez d'intégrer Lunälis …

      Comme un poisson dans l'Eau !
      Les peuples sous-marins, qui sont les gardiens de l'espace élémentaire sacré de l'Eau, ont depuis longtemps appris à manier la magie de l'Eau, et cette capacité est enseignée aux enfants dès le plus jeune âge. Cependant, seuls les sirènes les plus puissantes et les plus assidues parviennent à maîtriser cet élément de façon innée. Vous êtes bien sûr l'un(e) d'entre elles.




    • Résumé :
      Les isonads sont une race très ancienne et très particulière, car les premières tribus n'ont pas immédiatement rejoint le pacte de paix de Do'Quar à sa création.

      Les isonads ont rarement figure humaine, même si leur morphologie s'en approche. Ils ressemblent en effet à des humanoïdes-pieuvres. La partie supérieure de leur corps, comme pour la grande majorité des races sous-marines intelligentes, est composée d'un tronc central, de bras et d'une tête. La partie inférieure est avant tout composée de tentacules.
      Ils ne possèdent pas de chevelure, et n'ont absolument aucune pilosité. À la place, leur crâne est garni soit de tentacules, très semblables à leurs membres inférieurs et qu'ils peuvent coiffer, couper ou arranger à leur guise, soit d'une chevelure légère qui tombe cependant très rapidement avec l'âge.

      Les tentacules des isonads se teintent généralement de rouge foncé ou de noir lors de leurs mouvements guerriers : c'est là tout ce qui différencie les guerriers en mission des civiles.
      Leur peau est naturellement très foncée, et forme un cuir épais très solide, à l'image des poulpes. Leur organisme est composé de fortes doses de sel, qui leur est vital. Ainsi, s'ils peuvent respirer à l'air libre grâce à des poumons situés dans leur cage thoracique, ils sont incapables de respirer dans l'eau douce ; celle-ci est même mortelle pour eux. Ils respirent très bien dans l'eau salée, et leurs branchies sont situées sur leur cage thoracique, jusque en dessous de leur poumons.
      Ils restent dans les profondeurs de l'Océan, là où la salinité est la plus forte. S'ils ne peuvent pas prendre forme humaine à proprement parler, ils n'ont aucune peur des humanoïdes de la surface, et il n'est pas rare de les voir en leur compagnie près des côtes, notamment sur l'Île Centrale d'Ananta ou à Roche-Embrun.

      Les Isonads sont principalement un peuple de guerriers, d'éleveurs et de commerçants. Ils élèvent notamment du bétail sous-marin et des algues diverses, mais aussi et surtout des créatures dangereuses, afin d'en faire des montures, des combattants voire même des créatures de compagnie, pour les plus petites. Ils vendent ensuite leurs créatures domptées et fond du commerce d'algues avec les autres communautés sous-marines et avec quelques royaumes rëvalïens.


    • Histoire :
      Les isonads vivent en colonies ou « communautés ». Leur peuple est apparu à peu près en même temps que les autres races sous-marines primaires, soit avant la période de l'Éveil. Historiquement, chaque colonie vivant de façon très isolée les unes des autres dans l'immensité de l'Océan Azuré, ils n'ont aucune Histoire commune. Ce n'est que plus récemment, avec la création du pacte de paix de Do'Quar, que les isonads ont commencé à échanger avec les autres peuples sous-marins tout d'abord, puis avec les humains dans un second temps.

      Il existe trois communautés organisées d'isonads sur Rëvalïa :
      • Au sein d'Ananta :
        Il existe une forte communauté d'isonads à Ananta, qui ont abandonné le mode de vie guerrier. Ils participent au Conseil régulier de Do'Quar, soit tous les ans, et y sont représentés par Shalzarhu Nek'mani, membre du Grand Conseil de la communauté. Cette colonie s'est implantée dans les eaux d'Ananta dès la création du pacte de Do'Quar, et y vit depuis tout ce temps.

      • Au large de la banquise de Karnevriath :
        La communauté principale d'isonads est située près de la banquise commune de Karnevriath et d'Edälia. Ayant rejoint le pacte de paix de Do'Quar, ils ont atténué leurs coutumes et leur mode de vie guerrier, et siègent au Conseil intégral de Crystallia tous les trois ans, représentés par Idra'kess Sesspira, membre du petit Conseil de la communauté. C'est une très ancienne colonie qui date de l'exil des premiers êtres vers l'Océan Azuré. La colonie a prospéré et est dorénavant la plus grande communauté d'isonads présente dans l'Océan Azuré.

      • Au centre de l'Océan Azuré, au large de Roche-embrun :
        La dernière communauté d'isonads connue est la deuxième plus ancienne, mais également la plus traditionnelle. Ils ont gardé leur mode de vie d'antan, et refusent de se plier aux règles de paix de Do'Quar. La place aux deux conseils sous-marins leur a donc été refusée. Cependant, leur réputation belliqueuse les précédant, ils commercent sans soucis et à gros bénéfices avec l'île pirate de Roche-Embrun, ce qui en fait de plus des ennemis de l'Alliance des Quatre royaumes (Edälia, Karnevriath, Inyädris et Lindörwin).


    • Politique :
      L'organisation politique des trois grandes colonies d'isonads est la même : il s'agit de deux Conseils méritocratiques. Afin d'y entrer, les futurs conseillers doivent passer un certain nombre d'épreuves de connaissance, d'intellect et de morale et sagesse.
      Le premier Conseil est nommé le Petit Conseil. Il est composé des plus jeunes conseillers, au nombre de dix, généralement peu expérimentés dans le domaine de la politique mais désireux d'aider à gouverner et à améliorer le quotidien de leur peuple. Les Petits Conseillers sont le lien entre le vrai gouvernement et le peuple, car ils ont pour tâche de recueillir des informations et de discuter régulièrement avec lui ; ils sont également les assistants des Grands Conseillers qui les forment.
      Le Grand Conseil est le réel gouvernement des Isonads : il est composé des plus anciens ou bien des meilleurs candidats aux épreuves, ce qui reste très rare exceptionnel, et comprend dix membres. Ils discutent des grosses problématiques, de la politique extérieure et de la gestion de la communauté. Le Grand Conseil récupère les informations, les plaintes et les suggestions du peuple par le biais du Petit Conseil – qui filtre et classe l'information – puis prend des décisions en conséquence.

      Les premiers Grands Conseillers ont été désignés par le peuple parmi les meilleurs d'entre eux, à la formation des communautés respectives, puis ils ont été chargés d'arbitrer les épreuves pour la génération suivante.
      Lorsqu'un Grand Conseiller décède, ou bien que ses confrères considèrent à l'unanimité qu'il n'est plus apte à occuper son poste (par maladie, faiblesse ou vieillesse), il est remplacé par son assistant du Petit Conseil, et une nouvelle cession d'épreuves est organisée pour remplacer l'ancien Petit Conseiller.


    • Dons :
      - respirent tant sous l'eau salée qu'à l'air libre,
      - ont une facilité naturelle avec la magie de l'Eau,
      - capacité innée à ressentir leur environnement avec une très grande précision grâce à des capteurs sensitifs situés dans leurs tentacules


    • Bonus
      Fin manipulateur :
      Vous avez passé tant de temps à changer de rôle, entre vendeur de bétail sous-marin et guerrier expérimenté, que vous êtes désormais capable d'embobiner n'importe qui, pourvu qu'il soit un minimum naïf. Vous pourriez vendre un sac d'algues pas fraiches à des pirates en leur prétendant qu'elles guérissent toutes les maladies ou encore convaincre un ennemi que la lutte est inutile ; vous êtes plus puissant que lui (Oui, même si vous faites un mètre de moins que lui) !

      Sous l'Océan :
      Vous êtes né et avez grandi dans cet immense Océan, si bien que vous en connaissez le moindre recoin ! Il vous est aisé d'indiquer son chemin à un marin perdu, de vous repérer les yeux fermés grâce à la sensation des différents courants, ou encore de connaître les migrations des créatures les plus dangereuses et les lieux d'implantation des colonies de peuples sous-marins. Vous parlez parfaitement toutes les langues sous-marines existantes (à l'exception de la langue des elgors et des irsirs, mais bon, les ultra-sons, ça n'a jamais été votre truc) et possédez des connaissances essentielles sur les modes de vie des autres colonies sous-marines.

      Comme un poisson dans l'Eau ! Les peuples sous-marins, qui sont les gardiens de l'espace élémentaire sacré de l'Eau, ont depuis longtemps appris à manier la magie de l'Eau, et cette capacité est enseignée aux enfants dès le plus jeune âge. Cependant, seuls les sirènes les plus puissantes et les plus assidues parviennent à maîtriser cet élément de façon innée. Vous êtes bien sûr l'un(e) d'entre elles.
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    Christyän Maät
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    MessageSujet: Races Secondaires : Loxodons & races sous-marines   Réorganisation des races Icon_minitimeMar 7 Oct - 22:08




    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus



    (Pour les quêtes, Évents et cas particuliers uniquement)

    • Résumé :
      Les nayas sont l'espèce sous-marine la plus aperçue par les pêcheurs et les rëvalïens, même s'ils ne sont pas les plus connus.
      Leur physique, bien que semblable à celui de leurs cousines les sirènes crystalliennes, est beaucoup plus proche du poisson que de l'humain. Sur la partie supérieure de leur corps, leur peau est entièrement recouverte d'écailles souples ayant des tons bleu à vert. Ils sont, comme les sirènes, munis d'un tronc central, de bras et d'une tête humanoïdes. Leurs grands yeux, souvent de la même couleur que les écailles de leur queue, sont munis d'une seconde paupière rétractable qui leur permet de voir parfaitement sous l'eau, même par très mauvais temps lorsque les vagues soulèvent les fond sableux ou vaseux.
      De plus, contrairement aux sirènes, ils n'ont pas d'oreilles. Celles-ci sont remplacées par de petites nageoires fines à l'arrière desquelles sont cachées leurs branchies. Une des particularité des nayas est leur chevelure : celle-ci est faite dans une matière semblable à de l'éponge marine, crépue et généralement de couleur jaune ou orange.

      La partie inférieure de leur corps est une unique queue ou nageoire caudale fournie d'écailles très solides et bien plus larges que celles de leur tronc central, souvent de couleur orangée ou jaune, avec quelques éclats de vert pour ceux qui vivent au plus près des côtes. Leur queue possède elle-même de nombreuses petites nageoires latérales. Les nayas ont également une nageoire dorsale plus ou moins large selon leur âge et leur environnement.
      Il arrive qu'ils possèdent des petites nageoires sur les avant-bras, mais ces nayas-là restent tout de même des exceptions. Leurs mains sont très palmées, la membrane partant généralement des dernières phalanges de leurs doigts.

      Les nayas peuvent respirer autant dans l'eau salée, douce ou saumâtre des mais, mais aussi à l'air libre par le biais d'un évent situé à la base de leur gorge. Cependant, il est très rare d'en voir remonter totalement à la surface. En effet, ils ne peuvent pas prendre forme humaine, et leurs multiples nageoires en font des proies évidentes pour les pêcheurs des côtes qui les prennent souvent pour cible, croyant voir de gros poissons.

      Les nayas vivent généralement dans les haut-fonds, et toujours à moins de cent mètres de profondeur. Leur organisme n'est en effet pas conçu pour supporter la pression au fond de l'eau, à l'inverse des sirènes. Ils vivent donc près des côtes ou bien dans les grottes des falaises plongeant dans la mer, et se nourrissent principalement de petits poissons, d'algues et de mollusques.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Le système politique des nayas est à la fois très simple et très efficace. Ils fonctionnent par délégués élus par la communauté pour quatre cycles de migration des baleines (soit cinq ans). Trois délégués sont ainsi élus tous les cinq ans parmi les candidats qui se présentent : le chef de la communauté, son conseiller et une représentante au Conseil intégral de Do'Quar

      Il n'y a pas de nayas à Crystallia, la cité sous-marine de l'Est étant située trop profondément dans la fosse sans-fond. Cependant, un groupe important de nayas a élu domicile dans la cité sous-marine d'Ananta : à Do'Quar, dans la partie supérieure de la cité.

      Ainsi, ils participent au Conseil intégral de Do'Quar tous les cinq ans, et leur représentante, Naz'jar Azshara, vient de l'unique grosse communauté organisée de nayas qui ait été recensée : celle vivant dans les eaux chaudes d'Inyädris, près de l'île de Vomengil.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.




    (Pour les quêtes, Évents et cas particuliers uniquement)

    • Résumé :
      Les Elgors, ou Sirènes des Profondeurs, vivent comme leur nom l'indique dans les fosses et les profondeurs de l'Océan Azuré. Grand peuple de chasseurs, ils sont cependant peu nombreux, car ils ne sont fertiles que tous les quatre ans, matures à l'âge de vingt ans, et ont une espérance de vie de cent ans.
      Leurs yeux accoutumés aux profondeurs sont capables de les guider dans le noir complet, et ils remontent peu à la surface, ne pouvant respirer à l'air libre.

      Les écailles qui recouvrent tout leur corps sont très sombres, allant du noir total à un bleu marine légèrement pâle, ce qui leur permet de se camoufler même au plus profond des fosses. La grande majorité d'entre eux ont plusieurs lignes d'écailles luminescentes, qui brillent ainsi dans le noir. L'intensité de la luminosité de leurs écailles est cependant entièrement volontaire ; en effet, celle-ci peut s'amplifier en quelques secondes à peine d'une luminosité nulle à l'équivalent d'une torche allumée en pleine nuit. Cette luminosité apparaît selon leurs humeurs, les émotions qu'ils souhaitent exprimer entre eux, ou bien s'ils souhaitent attirer l'attention et impressionner un potentiel partenaire sexuel, ou encore intimider un ennemi.

      Comme les nayas, ils sont dépourvus d'oreilles, et celles-ci sont remplacées par des nageoires derrière lesquelles sont cachées leurs branchies. Leurs doigts sont palmés et griffus, mais celles-ci ne sont pas très longues et servent principalement à attraper leur nourriture (et non comme une arme de guerre).
      Comme leurs cousines sirènes, les elgors possèdent une queue unique avec au bout une nageoire caudale, ainsi que quelques petites nageoires latérales tout le long. La partie supérieure de leur corps est composée d'un tronc central, de bras et d'une tête à apparence globalement humaine.
      Leur chevelure est, aussi étrange que cela puisse paraître, très semblable à celle des humains, et toujours noire. Les elgors gardent généralement les cheveux longs, car il s'agit d'un haut signe de beauté. La seule exception connue est celle de certains mâles de la famille Zauirysek, qui sont totalement dépourvus de cheveux. Sur huit générations, plus de trente-quatre d'entre eux ont le crâne allongé vers l'arrière, entièrement chauve mais recouvert de quelques nageoires en forme de crête, de la même couleur que leurs écailles. C'est notamment le cas du roi actuel qui est, malgré le respect qui lui est porté, considéré comme peu séduisant.

      Les elgors sont, comme nombre de créatures des profondeurs, sourds et muets au langage commun. Ils ne possèdent pas d'ouïe à proprement parler, et leurs cordes vocales sont incapables de retransmettre les sons de la langue commune de Rëvalïa. Cependant, les Elgors communiquent par ultra-sons. Leur oreille interne est équipée d'un sonar et d'un capteur, et leurs cordes vocales envoient des sifflements et des ultra-sons qui forment leur langage. Lors des Conseils inter-espèces, ils ont besoin d'un interprète, ce qui devient de plus en plus difficile à trouver au fil des siècles.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Les elgors fonctionnent sous une monarchie aristocratique, à l'image des Sirènes Crystalliennes. Le roi et la reine dirigent le royaume, accompagnés d'un Conseil de quatre membres composé de nobles ou de membres issus de la famille royale, et remplacés tous les dix ans. La seule communauté d'Elgors existante se trouvant dans l'espace élémentaire d'Ananta, les elgors participent au Conseil régulier de Do'Quar, soit tous les ans. Ils ne participent cependant pas au Conseil de Crystallia, n'ayant aucun lien avec la Cité sous-marine de l'Est.

      Le couple royal prend comme titre le nom de sa Famille et sa position numérique par rapport au trône. Ce rôle, essentiel dans la communauté elgore, est transmit par le sang uniquement. Seuls les membres de trois familles elgores de sang royal peuvent un jour prétendre au trône. L'actuelle reine elgore se nomme Helvissndar VI, connue pour sa curiosité du monde extérieur, et le Roi Zauirysek III s'est vu attribué le surnom de « protecteur des Bethrocs », une espèce aquatique des grandes profondeurs en voie de disparition. L'un d'eux fait lui-même le déplacement lors des sessions régulières du Conseil de Do'Quar.
      Le couple royal n'est pas obligatoirement marié. Il est déjà arrivé que le roi et la reine s'unissent ou tombent amoureux, mais il est bien plus fréquent pour chacun d'entre eux d'avoir leur compagnon respectifs, parfois même au pluriel.

      La particularité des elgors est qu'ils sont, comme nombre de créatures des profondeurs, sourds et muets au langage commun. Ils ne possèdent pas d'ouïe à proprement parler, et leurs cordes vocales sont incapables de retransmettre les sons de la langue commune de Rëvalïa. Cependant, les elgors communiquent par ultra-sons. Leur oreille interne est équipée d'un sonar et d'un capteur, et leurs cordes vocales envoient des sifflements et des ultra-sons qui forment leur langage.
      Lors des Conseils inter-espèces, ils ont besoin d'un interprète, ce qui devient de plus en plus difficile à trouver au fil des siècles.
      La communauté d'Ananta a construit son palais royal, immense et sombre, dans la Fosse du Sud. Elle aide à protéger la frontière Sud de la zone élémentaire de l'Eau aux côtés de l'Orasil Lumineux contre les Monstres des Profondeurs.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.




    (Pour les quêtes, Évents et cas particuliers uniquement)

    • Résumé :
      Les myriads sont le peuple sous-marin le plus pacifique. Ils se mêlent peu aux autres races par nature, et cherchent toujours le compromis quelle que soit la situation ; ils n'aiment pas les conflits ouverts. Leur morphologie à elle-seul en est une preuve, car ils sont quasiment dépourvus de membres pouvant blesser.

      Tout d'abord, leur corps est très semblable à celui des anguilles : un seul organisme long et souple, avec un tronc central, des bras et une tête pour la partie supérieure. Ils se déplacent généralement en tourbillonnant sur eux-même, leurs nageoires latérales étendues sur tout le long de leur queue leur permettant de se mouvoir où ils le souhaitent.
      Si les femmes ont une légère chevelure pendant vingt à trente ans, elles la perdent avec l'âge et deviennent chauves. Les hommes sont totalement chauves depuis leur naissance, ce qui les gêne moins lorsqu'ils nagent. Leur main, bien que délicates, sont fortement palmés. Contrairement à leurs cousines sirènes, les myriads ne peuvent pas prendre forme humaine, mais elles peuvent cependant respirer sous l'eau douce et salée, et à l'air libre grâce à un évent situé à la base du front. Leurs branchies sont situées sous leurs côtes. Leurs grands yeux noirs leur permettent de voir parfaitement sous l'eau en tous temps et en toute profondeur.

      Leur corps entier est recouvert d'écailles solides mais souples, enduites naturellement d'une légère couche d'huile qui leur permet de glisser sur l'eau et d'échapper à tous les filets ou pièges de pêcheurs. Leurs écailles sont totalement uniformes, et leur corps est soit entièrement de la même couleur du crâne au bout de leur nageoire unique, à l'exception de la chevelure pour les jeunes femmes, soit bicolore au niveau des ailerons de leur nageoire, variant sur un bleu clair à foncé et sur des couleurs chaudes pour les ailerons, souvent orange ou rouge pâle, qu ternit avec l'âge.

      Les myriads vivent généralement dans les haut-fonds, là où la lumière du soleil perce encore la surface de l'eau, car ils aiment plsu que tout la luminosité et les couleurs.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Les Myriads sont une civilisation très pacifiste. Ils se mêlent peu aux autres races par nature, et cherchent toujours le compromis quelle que soit la situation ; ils n'aiment pas les conflits ouverts. Il existe peu de guerriers parmi eux, et énormément d'artistes. Ils privilégient l'architecture – les cités Myriades étant faites de grands palais lumineux, avec des coquillages géants polis qui reflètent la lumière de la surface – la sculpture, la danse … De ce fait, ils ont un système monarchique démocratique.

      Il y a bien un roi et une reine Myriads, mais ils ont principalement un rôle figuratif. Le réel gouvernement est l'Assemblée de Conseil, composée de neuf membres élus par le peuple. Les monarques participent aux débats et aux votes, mais leur voix est égale à celle d'un conseiller.
      Il existe deux grosses communautés Myriades sur Rëvalïa : le royaume originel au large d'Edälia, et une communauté dans l'espace élémentaire d'Ananta. Chaque communauté a son propre représentant fixe au Conseil de leur région.

      La représentante de la communauté d'Ananta au Conseil régulier de Do'Quar se nomme Taerlin Hunandar, une des plus anciennes Myriades encore en vie.
      Le royaume au large d'Edälia est représenté au Conseil intégral de Crystallia par une jeune Myriade du nom d'Astika Vilwatejas.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.
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    (Pour les quêtes, Évents et cas particuliers uniquement)

    • Résumé :
      Les irsirs sont une des races sous-marines les plus simples qui soient, car leur développement psychique est encore bien loin de celui des sirènes ou des isonads.

      Les irsirs sont des créatures des profondeurs, et il est très rare de les apercevoir. Il n'existe qu'une seule communauté organisée, et les autres sont principalement des solitaires ou des exilés. Ils ne produisent quasiment aucune construction eux-mêmes et vivent dans les grottes des fosses sous-marines ou sous les grosses patates de corail du fond des mers.
      C'est un peuple très primitif, qui vit encore de la chasse et de la cueillette.

      Physiquement, ils sont très proches des poissons. Leur peau est entièrement écaillée, et certains d'entre eux ont même des morceaux de coquillages collés sur le corps, à l'image des baleines. Ils ont un tronc central, des bras et une tête plus ou moins humanoïdes. Ils ont également de grands yeux sans paupières avec une immense pupille entièrement noire qui leur permet de voir dans le noir complet du fond de l'Océan.
      Leur mâchoire est équipée de grandes dents pointues et très acérées. Les mâles ont une bien plus grande mâchoire que les femelles, ce qui en fait des chasseurs pré-désignés. La grosse différence entre les mâles et les femelles est principalement la partie inférieure de leur corps. Les femelles ont une queue de poisson comme les sirènes (avec des écailles plus denses, plus solides et aux couleurs plus ternes), alors que les mâles ont deux jambes palmées semblables aux pattes de grenouilles.
      Leurs mains sont à la fois palmées et griffues. De longues épines chargées de toxines paralysantes poussent sur leurs avant-bras et sur leurs membres inférieurs, les rendant très dangereux lorsqu'ils sont en colère. Ils possèdent également des nageoires latérales supplémentaires pour les aides à se diriger contre les courants forts lors de la chasse.

      À l'image des elgors, mais en moins évolué, les irsirs sont sourds et muets au langage commun de Rëvalïa : ils n'ont pas d'ouïe, et leurs cordes vocales ne peuvent reproduire les sons complexes de la langue des Hommes. Ils communiquent par ultra-sons et par gestes. Leur organisme est équipé d'un sonar et de capteurs dans leur oreille interne, et leurs cordes vocales envoient ainsi des sifflements. Ils ont cependant un langage très primitif, composé de mots exprimant des idées, mais rarement de phrases élaborées.
      Ils ne peuvent respirer en dehors de l'eau salée, et ne peuvent prendre forme humaine.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Les irsirs fonctionnement sous principauté : c'est le prince Kashyapa Shekinester qui règne ainsi que la communauté d'Ananta depuis bientôt quinze ans, et seuls ses descendants directs pourront prendre sa place. Dans le cas où il n'ait pas de descendant d'ici la fin de sa vie, la communauté se dissociera et les sujets irsirs deviendront des solitaires.

      La particularité des irsirs est qu'ils sont, comme nombre de créatures des profondeurs, sourds et muets au langage commun. Ils ne possèdent pas d'ouïe à proprement parler, et leurs cordes vocales sont incapables de retransmettre les sons de la langue commune de Rëvalïa. Cependant, les irsirs communiquent par ultra-sons. Leur oreille interne est équipée d'un sonar et d'un capteur, et leurs cordes vocales envoient des sifflements et des ultra-sons qui forment leur langage, bien qu'il reste très primitif.
      Lors des Conseils inter-espèces, ils ont besoin d'un interprète, ce qui devient de plus en plus difficile à trouver au fil des siècles.

      Leur seule communauté organisée étant située dans l'espace d'Ananta, les irsirs ont une représentante au Conseil intégral de Do'Quar, qui se nomme Sikhoraphum Azshari.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.




    (Pour les quêtes, Évents et cas particuliers uniquement)

    • Résumé :
      Les apkallus sont, avec les isonads et les irsirs, un des peuples les plus guerriers de l'Océan Azuré.

      Leur peau est extrêmement sombre de nature. La partie inférieure de leur corps est semblable à celle d'un requin : leur queue est faite de peau solide et non d'écailles comme les poissons. Les mâles diffèrent significativement des femelles dans leur apparence.
      En effet, les mâles ont un visage aplati, sans nez apparent, et une tête en forme globalement triangulaire, avec une grande mâchoire aux dents acérées s'ouvrant en triangle, permettant d'avaler n'importe quelle proie. Ils possèdent de plus un aileron sur le dessus du crâne dont la taille varie selon les individus.
      Les femelles se rapprochent plus des humains. Leurs membres sont plus souples, ressemblant moins à deux des requins, et leur visage possède une mâchoire et un nez en tous points semblables à ceux des humains. Culturellement, les femmes sont sur-portégées, elles n'ont pas à chasser ou à se défendre, donc elles ont développé moins d'artifices défensifs. Elles sont plus proches physiquement des elgores ou des sirènes que de leurs homologues mâles.

      Une des particularités des apkallus est qu'ils ne peuvent respirer hors de l'eau salée. Leur système respiratoire est semblable à celui des requins : ils doivent être en constant mouvement afin de pouvoir filtrer l'eau, et sont donc toujours en activité, plongeant dans des demi-sommeils durant la nuit.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Les Apkallus fonctionnent en tribus traditionnelles. L'individu mâle le plus fort de la tribu est désigné comme Chef, et a tous pouvoirs sur sa tribu. Il est responsable des forces militaires, du bon fonctionnement politique et social de la tribu et de sa subsistance. Il est accompagné d'un Second qu'il nomme et qui l'accompagne dans ses devoirs de Chef. Le Second représente ou remplace également le Chef lors du Conseil Intégral d'Ananta tous les cinq ans.

      Leur espérance de vie se limitant à soixante ans, le renouvellement du leader politique et militaire d'une tribu d'Apkallus se fait généralement tous les vingt à trente ans, par le biais de duels.
      Le prétendant au rôle de Chef défie en duel le Chef actuel, et les deux Apkallus se livrent à un combat codifié et régit par les lois traditionnelles : le premier déclarant forfait est considéré comme vaincu. Dans le cas où aucun des deux combattants ne déclare forfait, le duel devient un combat à mort.
      Le nouvel Chef obtient les responsabilités de son prédécesseur, ainsi que ses anciennes possessions, incluant sa femme s'il en possédait une.

      Les femelles ont une place toute particulière dans le peuple des Apkallus. Étant bien moins nombreuses que les mâles, à raison d'une femelle pour trois mâles, elles sont protégées et nourries de façon prioritaire. Par sécurité, elles sont cependant bannies de toute responsabilité politique ou militaire et ont généralement interdiction de participer aux chasses.

      Les Apkallus ne pouvant pas respirer hors de l'eau, ils se joignent très rarement aux assemblées multi-races près des côtes.
      À ce jour, deux tribus indépendantes sont recensées et participent au Conseil intégral d'Ananta :
      • la première, située au large à l'Ouest de l'espace élémentaire du Feu, est gouvernée par Rissviir Dessyrith. Connu pour sa violence et sa soif de combats, Rissviir est généralement évité par les autres races sous-marines. Il a gagné sa place en massacrant son prédécesseur alors que celui-ci avait déclaré forfait.
        Rissviir n'aimant pas se mêler aux autres races, c'est son Second Hlaund Kiddaar qui le représente lors du Conseil intégral d'Ananta.

      • la seconde, localisée non loin de l'Île du Volcan au large d'Edälia, est gouvernée par Yaztson Todel'hel. Bien plus sage et posé que son homologue du Sud, Yaztson a conclu nombre de pactes avec les autres races sous-marines. La tribu du Nord a connu très peu de violences ce dernier siècle, le précédent Chef étant tout aussi avisé et attentif que Yaztson. Ce dernier a d'ailleurs été désigné par le précédent Chef vieillissant, et le duel traditionnel auquel il doit sa place fut considéré comme un simple rite de passage plutôt que comme un réel duel.
        Yaztson participe lui-même au Conseil régulier de Crystallia tous les six mois, et au Conseil intégral de Do'Quar tous les cinq ans. Lors de ses voyages, il laisse la tribu à sa femme, Ken'deep Todel'hel, qui est sa Seconde. Ce choix a longtemps posé problème dans la tribu, les femelles n'ayant habituellement aucun pouvoir politique ou militaire.


      On recense également quelques individus Apkallus dans les capitales sous-marines de Crystallia et de Do'quar, mais ceux-si se sont accoutumés au modèle de vie des Sirènes et Tritons Crystalliens.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.




    (Pour les quêtes, Évents et cas particuliers uniquement : race non-incarnable car composée de quatre individus uniques)

    • Résumé :
      Les Orasils n'ont pas de système politique. Immortels, il n'en existe que quatre représentants qui sont les Gardiens de la Zone élémentaire de l'Eau.
      Répartis à chacun des points cardinaux de la Zone élémentaire de l'Eau et du royaume d'Ananta, ils en gardent les frontières.
      • Apolatrauth, dit « le Luminescent », est le Gardien du Sud de l'espace élémentaire. Il protège le royaume de la grande Fosse sous-marine et des créatures des Profondeurs qui en remontent parfois. Il est le Gardien vivant au plus profond de l'Océan Azuré, ce qui en fait également le second plus puissant du fait de la dangerosité de la zone.

      • Gorlatrarion, dit « le Protecteur de la Cité », est le Gardien du Nord. Il protège non-seulement le royaume des intrusions, mais il est également chargé d'assurer la sécurité de Do'quar, la capitale sous-marine et siège politique d'Ananta. Il est sans aucun doute le plus puissant des quatre Orasils du fait de sa mission privilégiée.

      • Konyanrug, dit « le Messager », est le Gardien de l'Est. Il s'assure qu'aucun navire venant du Grand Continent ne franchisse les limites d'Ananta et fait transmettre par la faune marine les éventuels messages adressés à la capitale sous-marine. Bien que moins puissant que ses frères, il est le plus avisé et le plus grand par la taille.

      • Enfin, Longrawàng, dit « le Commerçant », est le Gardien de l'Ouest, directement face au royaume d'Inyädris. Ce dernier étant un royaume dont l'entière économie repose avant tout sur la navigation et le commerce maritime, Longrawàng s'assure que les navires Inyädrisiens ne franchissent pas les limites du royaume sous-marins, tout en les guidant jusqu'à la frontière Nord où ils peuvent commercer avec Do'quar. S'il est le moins puissant des Orasils, il est néanmoins le plus rapide et le plus courtois.


    • Histoire :
      Personne n'a encore émit d'hypothèses sur l'origine de cette race qui existe, selon la mémoire des plus anciens, depuis « plusieurs millénaires avant la création d'Ananta ». Certains chercheurs envisagent même la possibilité qu'ils aient été créés en même temps que Rëvalïa …


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    Dernière édition par Christyän Maät le Mar 7 Oct - 22:10, édité 1 fois
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    Race: Garou
    Dons Élémentaires: Terre
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    MessageSujet: Races à détailler plus tard   Réorganisation des races Icon_minitimeMar 7 Oct - 22:09




    (À garder pour plus tard)

    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus


    (À garder pour plus tard)

    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


    • Bonus


    (À garder pour plus tard)

    • Résumé :
      Bref explicatif de la race, aspect lunaire, avantages, 150 mots minimum.


    • Histoire :
      Histoire de la race, 500 mots minimum.


    • Politique :
      Explicatif du système politique, 300 mots minimum.


    • Dons :
      Liste des capacités raciales.


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