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Myrddin
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MessageSujet: Liste des bonus   Liste des bonus Icon_minitimeLun 3 Nov - 21:33


Afin de faire évoluer votre personnage, vous pouvez, grâce à vos gains et à une justification RP, vous payer des bonus dont voici la liste :


Un compte à votre nom sera créé sous peu, à l'image de votre compte en banque. Pour faire une demande de bonus, vous n'aurez qu'à poster dans votre propre compte, et si les conditions sont réunies (argent RP ou IRP + justification RP), le Staff s'occupera d'éditer votre compte et de vous ajouter le bonus voulu.
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Myrddin
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MessageSujet: Bonus raciaux   Liste des bonus Icon_minitimeLun 3 Nov - 21:35


Chaque race sur Rëvalïa possède des particularités, comme vous avez pu le remarquer. Mais chaque race a également son propre champs d'évolution, notamment par le biais des bonus.

Ceux-ci s'organisent comme suit :

Les bonus raciaux sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Les Bonus des humains

Affinité non-élémentaire {50 Édas}
Les humains deviennent plus facilement expert que les autres races dans un domaine particulier, qu'il s'agisse d'un art, d'un artisanat, du domaine du combat. Veuillez définir le domaine en créant votre personnage. (Tous les cours à l'académie à l'exception de ceux obligatoires sont plus facilement compris par les humains que par les autres.)

Chance Insolente {75 Édas}
Une fois par rp, vous pouvez implorer la grâce des MJs qui se manifestera selon leur gré mais toujours d'une manière positive pour vous. De plus, vous avez tendance à gagner au jeu plus souvent.

Génie du non-élémentaire {125 Édas}
Permet d'accroître le champ de l'habilité acquise de base et d'avoir une affinité dans un autre domaine.

Je n'ai pas dit mon dernier MOT ! {250 Édas}
Permet au détenteur de ce don de débloquer lors d'un rp qui le met en situation très périlleuse un autre don unique que celui de base, qui est en relation avec celui choisi au début. (Par exemple : Si vous avez "main du démon", évitez de prendre "Ailes d'anges".)

J'ai vu pire {250 Édas}
Le peuple humain est tellement habitué aux conflits et aux catastrophes que ses membres n'arrivent pas réellement à avoir peur du surnaturel.

Étiquette {250 Édas}
Les humains sont tellement habitués à la hiérarchie et aux rois qu'ils sont naturellement capable d'interagir convenablement avec la noblesse humaine.

Marchandage {300 Édas} 
Votre paye est augmentée de 25%.

Autodidacte {300 Édas}
Par observation soutenue et attentive, l'humain qui possède ce don est capable de reproduire une botte, de jouer d'un instrument, de maîtriser une technique ou un métier (au moins les rudiments).

Techno-mage {500 Édas}
Déverrouille les compétences de Techno-mage. Demande un savoir alchimique et une science des artefacts.

Science infuse (techno-mage) {600 Édas}
Permet de réussir les créations magiques sans explosions impromptues.

Transmutation magique (techno-mage) {750 Édas}
Permet d'absorber l'énergie élémentale dans une certaine mesure afin de la transformer en énergie magique. Cela peut servir à utiliser des sorts moyens ou la combiner avec les créations du techno-mage. Les probabilités d'explosions sont de 50%...

Analyste (techno-mage) {1 Édalion}
Permet de repérer par une brève observation l'état des objets et de tenter de les réparer.

NZT (alchimie) {10 Édalions}
Grâce à vos recherches, vous avez réussi à créer un puissant élixir boostant totalement le potentiel du cerveau humain. Vous devenez terriblement intelligent, analysez tout à l’extrême et avec une vitesse incroyable et savez toujours quoi faire, peu importe la situation. Cette mixture possède cependant un point faible, elle ne dure que 4 tours, vous redeviendrez rapidement l'humain ordinaire que vous étiez. Vous subirez ensuite les symptômes suivants : fatigue, vomissement, déconcentration extrême, perte de connaissance. Attention : forte dépendance, mais se vend une petite fortune sur le marché !

Les Bonus des elfes sylvains

La phytothérapie, les plantes, c'est naturel, pas commercial {Prix à déterminer}
Vôtre elfe a désormais accès à des soins mineurs dans la quasi-intégralité de Revalia désormais ! En entrant en contact direct avec certaines espèces de plantes non toxiques ou corrosives, tant qu'elles sont plus développées et complexes que le gazon ou la mousse. Cependant, ça ne se fait que sur la durée, ne vous imaginez pas pouvoir faire ça en plein combat en touchant du bout de l'ongle l'écorche d'un arbre.
Cette capacité vous permet également, au contraire, de soigner et régénérer une espèce végétale malade, au prix de votre propre énergie. Ne vous en faites pas, vous ne risquez rien si ce n'est un petit moment de fatigue si vous soignez un grand arbre... 

L'elfe qui murmurait aux pétales des plantes {Prix à déterminer}
Nécessite « La phytothérapie, les plantes, c'est naturel, pas commercial » pour fonctionner.
Sous réserve d'une certaine endurance, vous pourrez, par contact direct (ou par télépathie pour les liés à l'Esprit), lire "la mémoire" de la plante voir même d'un réseau de plante à plus haut niveau. Permet de savoir les évènements passés dans cette zone sur la durée de vie de la plante en question. (nécessite plus d'énergie si l'on veut voir la dernière journée que si on ne souhaite connaitre que les 15 dernières minutes)

Analyse sauvage {Prix à déterminer}
Sous ce nom un semblant barbare et animal se cache en fait une certaine capacité d'analyse au calme. Dans des conditions favorables (selon l'urgence de la situation) vous pourrez être capable de comprendre ce qu'il s'est passé ou risque d'arriver par observation des créatures sauvages environnantes par suivi de leurs actions. Par exemple, dans le cas où les animaux se cacheraient, ou partent précipitamment, vous saurez instinctivement l'approche d'un danger potentiel.

Acrobaties en milieu sauvage {Prix à déterminer}
Vous êtes un maitre des cabrioles ! Même un maitre ninja ne pourrait en dire autant (quoique). Vous pouvez désormais voyager avec facilité quelque soit le terrain sur lequel vous vous trouvez. De l'escalade ? Enfantin. De la neige et du verglas ? Quelques figures artistiques pour la forme ! 

Furtivité elfique {Prix à déterminer}
Nécessite Acrobaties en milieu sauvage.
Par la maitrise de tous vos sens et de vôtre agilité à la perfection, vous parvenez à vous fondre sans le moindre problème en terrain boisé ou particulièrement chargé (un réseau de galeries, par exemple) avec plus encore de discrétion que n'importe quel animal de ces milieux. (mis à par ceux spécialisés dans le camouflage, bien sûr) Idéal pour l'espionnage ou la surveillance !

Du charme elfique {Prix à déterminer}
Comme tout le monde le sait, les elfes sont de sacrés beaux/belles gosses. Vous êtes parfaitement conscient de ça et savez parfaitement agir de vos charmes sur des individus d'autres races. (vous n'imaginiez tout de même pas que ça aurait effet sur vos congénères, tout de même ?) Vôtre charisme et/ou vôtre beauté fait qu'on vous écoute et considèrera attentivement de façon naturelle.
Attention, il ne s'agit pas d'une forme d'hypnotisme comme peuvent l'exercer les vampires, on ne vous donnera pas tout ce que vous désirez, les gens seront juste plus disposés à faire attention à vous. Effet meilleur de manière générale sur un individu du sexe opposé.

Accès aux arcanes elfiques {Prix à déterminer}
Suite à un intense entrainement ainsi qu'à la reconnaissance de vos capacités parmi tous vos pairs elfes (à faire en RP) et le respect de la prêtresse ainsi que de la reine des Elfes en personne, celle-ci vous autorise à poursuivre vôtre formation dans la voie très surveillée des arcanes elfiques. 
Indispensable pour accéder aux bonus et capacités de la section correspondante.

Les Bonus des elfes noirs

Les bonus des elfes noirs sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Les Bonus des garous

Réaction spontanée {10 Édas}
La fourmi légionnaire, lorsqu'il tombe sur une fissure sur le sol, s'étend pour former un pont et laisser les autres passer. L'oiseau jardinier à nuque rose construit un grand nid en forme de berceau et joue avec les tailles de sa création pour se rendre plus imposant qu'en vérité, pour attirer la femelle. Le lien entre les deux réactions de ces animaux? Tout cela n'était pas de l'intelligence, mais une réaction spontanée, qui venait de nulle part et qui restait ancrée en eux. Les garous ? Certains ont aussi des réactions spontanées, qu'ils font sans vraiment s'en rendre compte. Ce bonus permet au garou de pouvoir se sortir d'une situation particulière en laissant parler son instinct.

Connexion empathique {15 Édas}
Un garou a le pouvoir de rentrer en contact avec l'esprit d'un animal, et de pouvoir ressentir ses émotions et son ressenti. Sa peine, sa joie, sa peur. Le pouvoir possède ses limites. L'animal ne rentre en contact que sous trois conditions:
- Le garou doit avoir un contact physique avec l'animal. 
- Le garou ne peut rentrer en contact que si l'animal provient de son espèce.
- L'animal doit se sentir disposé à rentrer en contact avec le garou. Sinon, il use de sa force et de sa volonté pour empêcher le contact de se réaliser. Toutefois, plus l'animal est faible, blessé, malade ou dans de mauvaises conditions, plus il est facile de percer ses défenses et d'entrer en contact avec lui.

Connexion aux souvenirs {45 Édas}
Le pouvoir est similaire à celui de la connexion empathique. Toutefois, celui-ci concerne le passé de l'animal auquel le garou est en contact. Il est possible de remonter la mémoire de l'animal choisi jusqu'à 24 heure. Toutefois, certains animaux possèdent une mémoire plus courte (comme le poisson rouge) et il n'est pas possible d'aller plus loin que la limite de leurs propres souvenir. Comme pour la connexion empathique, les restrictions sont les mêmes:
- Contact physique
- Garou et animal de même espèce
- Disposition de l'animal, sinon sa résistance mentale et son état physique et psychique s'y opposent.

Leader naturel {100 Édas}
Lorsqu'un garou rencontre des animaux de son espèce, ceux-ci ont plus de facilités à le considérer comme leur chef ou leur confrère de rang supérieur. Un loup garou pourra donc rapidement devenir le mâle alpha d'une meute, ou un garou cheval, le leader d'un troupeau. Quant aux garous d'animaux solitaires, tel le tigre, cela marche aussi.

Transformation partielle {500 Édas}
Un garou a le pouvoir de se transformer en animal, ça on le sait...mais il pourrait avoir aussi la capacité de pouvoir modifier partiellement sa forme humaine avec celle de son animal. Par exemple, avoir les ailes de son animal aérien, la queue d'un chien, les yeux ou les griffes d'un félin. Le tout en gardant sa forme humaine. Nécessite le Contrôle de Soi.

Symbiose animale {850 Édas}
Les capacités animales du garou subsistent dans son corps, qu'il soit dans sa forme animale, comme sa forme humaine. Ainsi, un garou félin reste agile, un garou ours reste fort, le garou aquatique garde un talent inné à la nage etc...Nécessite le Contrôle de Soi.

Puissance élémentaire {2 Édalions}
Le garou peut à présent utiliser ses sorts élémentaires lorsqu'il se transforme, cela ne peut cependant pas se combiner avec la forme élémentaire. Nécessite le Contrôle de Soi.

Forme élémentaire mineure {5 Édalions}
Après plusieurs mois de méditation, le garou est finalement rentré en contact avec son animal intérieur et son pouvoir. Il peut désormais se transformer en animal élémentaire et gagne ainsi les spécificités de son élément. Nécessite le Contrôle de Soi.
- Ombre : Forme corrompue, tout contact entraîne de violentes douleurs et empoisonne sa cible, drainant ainsi son énergie à chaque attaque.
- Esprit : Forme spirituelle, le garou ne peut être touché par des attaques physiques, il prolonge également ses attaques via télékinésie.
- Feu : Forme enflammée, toute attaque physique contre le garou provoque de très violentes brûlures. Il dispose également d'une puissante aura de chaleur.
- Air : Forme intangible, le garou possède la capacité de devenir simplement de l'air, pouvant résister à la plupart des attaques et sorts. Il peut également accélérer littéralement sa vitesse pour porter des attaques inhumaines. A savoir que les deux ne peuvent être combinés. 
- Eau : Forme liquide, le garou peut devenir liquide, ne craignant véritablement que le feu dans ce genre de conditions. Il peut également se régénérer rapidement tant qu'il est sous cette forme, il ne peut cependant pas attaquer.
- Terre : Forme rocheuse, le garou peut modifier sa peau pour la rendre aussi solide que la roche et porter des attaques relativement tranchantes. Il peut également se camoufler en pleine nature et se régénérer sur la durée en absorbant l'énergie vitale de certains organismes, comme les plantes.

Forme élémentaire majeure {25 Édalions}
Amélioration de la forme mineure, le garou peut désormais modifier la taille de sa transformation, une libellule peut avoir la taille d'un dragon. Bien entendu, plus la taille augmente, plus l'énergie demandée est conséquente. Les formes élémentaires précédentes s'appliquent également. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation animale mineure {50 Édalions}
Suite à plusieurs années d'entraînement, le garou peut désormais sacrifier temporairement son pouvoir de transformation afin d'invoquer son animal intérieur. Cela ne dure que 2 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation animale majeure {75 Édalions}
Amélioration de l'invocation mineure, l'animal reste présent 5 tours. Nécessite le Contrôle de Soi.

Invocation élémentaire {100 Édalions}
Après de nombreux cours particuliers, le garou peut sacrifier ses capacités élémentaires et son don de transformation, afin d'invoquer son animal et son élément. L'animal prend ainsi une forme élémentaire et agit pendant 3 tours. Nécessite le Contrôle de Soi et la forme élémentaire mineure.

Les Bonus des vampires

Les bonus des vampires sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Les Bonus des célestins

Les bonus des célestins sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Les Bonus des démons

Les bonus des démons sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Les Bonus des êtres abyssaux

Les bonus des êtres abyssaux sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Les Bonus des peuples sous-marins

Sous l'Océan : {Prix à déterminer}
Vous êtes né et avez grandi dans cet immense Océan, si bien que vous en connaissez le moindre recoin ! Il vous est aisé d'indiquer son chemin à un marin perdu, de vous repérer les yeux fermés grâce à la sensation des différents courants, ou encore de connaître les migrations des créatures les plus dangereuses et les lieux d'implantation des colonies de peuples sous-marins. Vous parlez parfaitement toutes les langues sous-marines existantes (à l'exception de la langue des elgors et des irsirs, mais bon, les ultra-sons, ça n'a jamais été votre truc) et possédez des connaissances essentielles sur les modes de vie des autres colonies sous-marines.

Partir là-bas : {Prix à déterminer}
L'aventure ne vous fait pas peur ! La peur de la surface, le bannissement des peuples bipèdes … tout ça, ce sont des histoires de grand-mère ! Vous, ce qui vous botte, c'est la surface, le monde des humains et leur culture ! Vous êtes tellement passionné(e) par cette autre race que vous avez appris toutes leurs coutumes et leurs façons de faire. En prenant apparence humaine, vous n'avez pas l'air d'un(e) attardé(e) : vous savez marcher sur vos deux jambes sans problèmes, vous avez les notions minimales de pudeurs et savez vous habiller correctement, vous parlez la langue commune de la surface … bref, vous êtes prêt(e) à vous intégrer !

Mon ancêtre : {Prix à déterminer}
Nécessite « Partir là-bas », pour les Sirènes tigrées uniquement.
Bien plus que les humains, ce sont les elfes qui vous passionnent. Vous savez qu'ils sont probablement vos ancêtres, et leur relation à la Lune vous intrigue. Après vos recherches, vous connaissez sur le bout des doigts la culture elfique (qui est pourtant très secrète), et vous pourriez aisément passez pour l'un d'entre eux si vous tentiez d'intégrer Lunälis …

Comme un poisson dans l'Eau ! {Prix à déterminer}
Les peuples sous-marins, qui sont les gardiens de l'espace élémentaire sacré de l'Eau, ont depuis longtemps appris à manier la magie de l'Eau, et cette capacité est enseignée aux enfants dès le plus jeune âge. Cependant, seuls les sirènes les plus puissantes et les plus assidues parviennent à maîtriser cet élément de façon innée. Vous êtes bien sûr l'un(e) d'entre elles.

Fin manipulateur : {Prix à déterminer}
Pour les Isonads uniquement.
Vous avez passé tant de temps à changer de rôle, entre vendeur de bétail sous-marin et guerrier expérimenté, que vous êtes désormais capable d'embobiner n'importe qui, pourvu qu'il soit un minimum naïf. Vous pourriez vendre un sac d'algues pas fraiches à des pirates en leur prétendant qu'elles guérissent toutes les maladies ou encore convaincre un ennemi que la lutte est inutile ; vous êtes plus puissant que lui (Oui, même si vous faites un mètre de moins que lui) !

Les Bonus des lodoxons

Les bonus des lodoxons sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.
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MessageSujet: Bonus des royaumes   Liste des bonus Icon_minitimeLun 3 Nov - 21:57



Chaque royaume possède ses propres coutumes et ses propres spécificités. Le climat, le tempérament de la population, le système politique, les différentes croyances ou légendes des régions peuvent être un avantage ou un inconvénient pour vous, et vous pourrez améliorer votre personnage grâce aux bonus propres au royaume auquel vous appartenez.

En voici la liste :

Les bonus des royaumes sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus d'Edälia

Les bonus d'Edälia sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus de Karnevriath

Les bonus de Karnevriath sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus de Lindörwin

Les bonus de Lindörwin sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus de Norestir

Les bonus de Norestir sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus d'Inyädris

Les bonus d'Inyädris sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus de Ràva

Les bonus de Ràva sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus d'Elmenda

Les bonus d'Elmenda sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.

Bonus d'Ananta

Les bonus d'Ananta sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.
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MessageSujet: Bonus des guildes   Liste des bonus Icon_minitimeLun 3 Nov - 21:58


Les bonus des guildes sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.
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MessageSujet: Bonus de factions   Liste des bonus Icon_minitimeLun 3 Nov - 21:58


Les bonus des factions sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.
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MessageSujet: Bonus personnalisés   Liste des bonus Icon_minitimeLun 3 Nov - 21:58


Les bonus personnalisés sont en cours d'élaboration et seront disponibles sous peu.
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